Level des MonatsJeden Monat werfen wir einen näheren Blick auf einen herausragenden Level. Herausragende Levels sind dabei solche, die sich durch die höchsten Bewertungen durch die Spieler auszeichnen, und dabei zugleich von genügend vielen Spielern auch bewertet wurden. Es ist also Ihre Wahl, die den Level des Monats bestimmt. Bitte werten Sie Levels, nachdem Sie sie gespielt haben, und vergessen Sie nicht, die Wertungen zusammen mit Ihren Spielergebnissen zum Ende eines jeden Monats uns zuzusenden. Sie können alle vorigen Level des Monats in unserem Archiv finden. Juli 2008: „Gods Of Enigma II“ von moonpearlHallo, kleine Kugel. Du hast dich ziemlich verändert. Du siehst müde und erschöpft aus. Dein einst schwarz schimmernder Lack ist verstaubt und zerkratzt. Aber ich erkenne dich wieder. Ich habe deinen Weg verfolgt. Du bist an Hunderten und Aberhunderten verschiedener Orte gewesen. Du hast die entlegendsten Winkel der mannigfaltigen Welten Enigmas unzählige Male erforscht. Du hast einfache One-Screener erkundet und die unendlichen Weiten der Elaborate Welten durchstreift. Du bist in den prächtigen Hallen des sagenumwobenen Goldenen Tempels umhergewandelt und hast dich an düstere Orte verirrt, vor langer Zeit verlassen und nun dicht mit Staub bedeckt, an denen praktisch jeder Schritt dein letzter sein kann. Enigma V # 69
Du bist über Abgründe geflogen, mit nichts als einem Regenschirm als Schutz, und bist mit äusserster Vorsicht über rutschige Eisflächen gerollt. Du bist mitten unter die Diebe Enigmas geraten, erbärmliche Kreaturen, deren einzige Daseinsfreude darin besteht, arglose Murmeln um ihr letztes Hab und Gut zu bringen, und sei es noch so wertlos. Du bist in Labyrinthen aus den Überresten längst verblichener Abenteurer umhergewandert, deren rastlose Seelen danach lechzen, alles Lebendige, was ihnen zu nahe kommt, zu packen und zu sich herüberzuziehen, und so die Zahl der Ihren beständig zu vermehren. Du warst ein Sysiphos, der sich abgemüht hat, den Körper seines bewusstlosen Reisegefährten die steilsten Hänge hinaufzutragen, und du warst ein Zeus, der seinen Begleiter zu den Oxydsteinen getrieben hat, indem er ihm mit Blitzschlägen aus einem magischen Gefäß, gefunden irgendwo auf deinen Reisen, Todesängste eingejagt hat. Du bist wahrlich ein guter Freund. Aber nun bist du ZU WEIT gegangen. Du hast dich in das Innerste Enigmas vorgewagt, an einen Ort, dem sich auch nur anzunähern, keinem Sterblichen gestattet ist (oder Unsterblichen in diesem Fall). Du bist zu der Wohnstätte der alten Götter Enigmas gelangt, diesen höchsten Wesenheiten, die vor vielen Millionen Jahren das Universum von Enigma erschaffen haben, und die nun über alle Welten darin herrschen. Wie schon fast vergessene Legenden überliefern, wandelten sie einst mitten unter uns in den vielfältigen Welten Enigmas umher, und jede Murmel konnte ihren Rat und Schutz erbitten. Aber selbst wenn ein Funken Wahrheit in diesen alten Geschichten stecken sollte, diese Zeiten sind längst vergangen. Schon vor langer Zeit haben sie sich aus den irdischen Gefilden Enigmas zurückgezogen, tief in ihrem Stolz verletzt durch Murmeln, die ihre Großzügigkeit schamlos ausgenutzt hatten, und nun regieren sie über Enigma, ohne dass sie von sterblichen Murmeln wahrgenommen werden können. Ihre Namen sind seit langem vergessen, und selbst ihre Existenz wird von einigen Murmel-Heretikern angezweifelt (1), aber sie existieren. Sie leben in ihrer eigenen Welt, der sich keine Murmel nähern darf, und von dieser Welt aus bestimmen sie in aller Stille die Geschehnisse im Enigma-Universum, und die Geschicke aller Murmeln. Aber vor allem wachen sie dort über ihre unermesslich kostbaren Ur-Oxyds, die Ur-Ahnen aller Oxyds, Oxyd-Prototypen, von denen alle anderen Oxyds in den vielfältigen Welten Enigmas abstammen. Viele wagemutige Murmeln haben sich auf die Reise gemacht, von dem Traum besessen, zumindest einen dieser Schätze in ihren Besitz zu bringen - zurückgekehrt ist keine. Keine, bis auf dich. Ja, ich erinnere mich daran, dass du dich schon einmal hierher gewagt hast. Die Götter haben dich mit ihrem Zorn bestraft, und die Kräfte der vier Elemente Enigmas auf dich losgelassen. Aber dann, beeindruckt von deinem Mut, deiner Geschicklichkeit und deiner Intelligenz, haben sie dir die Gnade gewährt, noch einmal ungeschoren davonzukommen. Aber du scheinst nichts aus dieser Lektion gelernt zu haben, dass du dich abermals hierher traust. Bedenke, der Großmut der Götter ist nicht grenzenlos. Doch dieses Mal werden sie dein Leben nicht verschonen. Fremdartige Farben, unheimliche Formen
Du findest dich an einem dunklen und düsteren Ort wieder, umgeben von fremdartigen Formen und Farben. Dir ist sofort klar, dass diese Formen und Farben nicht dazu bestimmt sind, von den Augen sterblicher Murmeln erblickt zu werden. Langsam erlangst du das Bewusstsein wieder. Behutsamen Schrittes machst du dich auf den Weg. Jeder Fehltritt hier wird unweigerlich den Sturz in die unergründlichen Tiefen der Welt von Enigmas Göttern zur Folge haben. Als ob sie dich verspotten wollten, haben die Götter Schriftstücke mit Hinweisen für dich bereitgelegt, ebenso wie einige Extra-Leben. Als ob sie sich ihrer Sache ganz sicher wären, dass es selbst mit solcher Hilfe kein Entkommen von diesem Ort für dich gibt. Langsam gehst du weiter zum ersten Ausgang, und dann … Hinab, hinab, hinab … „Zurück zum Anfangsraum“Eigentlich fängt das Ganze ja harmlos an: ein Pfad mit einem einzigen möglichen Ausgang. Also gut, frisch ans Werk, auf geht's und ab durch die Einbahnstraße.
Raum 1: Viele Dynamitstangen und viele zu sprengende Steine, das kann ja so schwer nicht sein … Bumm, bumm, bumm … Hmmm … Nein, so geht es nicht … Also doch erst oben und dann unten, oder wie?
Endlich habe ich den Hammer und stürze mich in den Ausgang, nur um wieder am Startpunkt anzukommen. Erfreulicherweise eröffnet sich jetzt jedoch auch ein zweiter Ausgang, und ich kann glücklicherweise feststellen, dass die Oxydsteine offenbar fest angeordnet sind.
Raum 2: Oh weh … Viele löchrige Böden, aber auch genug Holzsteine zum Brückenbau. Genug? Nun ja, wenn man nicht dauernd den falschen Weg wählt oder abstürzt, dann müssten sie eigentlich ausreichen. Aber den Göttern sei Dank, da ist ja noch ein Seed, der kann ja als Ersatz dienen (oder sollte ich den wo anders brauchen??).
Zurück aus dem Raum kam die Erkenntnis, dass er doch wo anders gebraucht wird …
Raum 3: Erbarmen, ich hasse dieses „mit_Feder_über_Abgründe_Gehoppse“, noch dazu auch diesem rutschigen Untergrund. Entweder ich bin zu schnell und schieße über das Ziel hinaus, oder ich bin zu langsam. Wie gut, dass ich zu diesem Zeitpunkt schon mehrere Extraleben hatte, die waren hier dringend von Nöten.
Zurück im Startpunkt. Jetzt wird es langsam Zeit, die weiße Kugel ins Spiel zu bringen. Dazu wäre ein Ying-Yang recht nützlich …
Raum 4: Ah, Ying-Yang in Sicht und endlich mal was einfaches. Die Ritter machen keinen grossen Eindruck, wozu hab ich denn einen Hammer, und auch ein Laser ist da, prima.
Ähhhh.. warum bin ich jetzt tot? Unsichtbare Totenkopfsteine, ach wie gemein. Wenn ich bloss eine Brille hätte! Aber da gab es doch eine Möglichkeit sich eine selbst zu machen, oder?
Endlich am Ziel, Yin-Yang erobert, und alle Oxyds geöffnet!
Alles in allem ein gelungener Level, der alles was Enigma (zumindest für mich) so spannend macht, vereint: Strategie, Geschicklichkeit und die Möglichkeiten der Umwandlung von Objekten.
Danke an Enigmas Götter und Glückwunsch an Moonpearl!
Hinab, hinab, hinab … Was ist dies hier für ein Ort? Die Umgebung macht keinen so düsteren Eindruck mehr. Du schaust dich noch einmal um. Ja, hier scheint es keine dieser verhängnisvollen Abgründe zu geben. Die hellen Wände ringsumher vermitteln dir ein Gefühl von Sicherheit, und das Knirschen des Sandes unter deinen Rundungen klingt aufmunternd. Du erinnerst dich an diese Wände und an diesen Sand. Du erinnerst dich an das Geräusch. Genauso hat es geklungen als du damals in diesen langen heißen Sommernächten mit deiner geliebten Anna Whiteball den Strand entlanggerollt bist, und die Wände hier erinnern dich an die Wände in ihrem gemütlichen kleinen Haus. Anna. Wo sie jetzt nur sein mag? Denkt sie noch an dich? Für einige Momente lässt du dich von diesen Erinnerungen überwältigen, so traurig und doch so wohlig. Waren die Götter Enigmas und ihr Gelächter, und diese Gefühl als würde etwas mit eisigen Klauen dein Herz umklammern, etwa nichts als ein Traum? Ist dies hier Annas Haus? Bist du nicht einfach nur dort eingeschlafen, und erwachst nun aus einem Traum? Haben die Götter diesen Ort
aus meinen Erinnerungen erschaffen? Aber das Dokument in deiner Tasche macht all diese schönen Vorstellungen zunichte. Nein, du befindest dich immer noch in der Welt der Götter Enigmas, und du musst dich auf die Suche nach diesem verfluchten Hammer machen. Sorgfältig zählst du die Dynamitstangen, die dir zur Verfügung stehen. Eines ist gewiss, du musst mit äußerster Genauigkeit und Vorsicht zu Werke gehen. Auch nur eine Sprengung an der falschen Stelle, und du kannst alle Hoffnungen begraben, den Heiligen Hammer jemals zu finden, und du wirst bis ans Ende aller Zeiten als Gefangener in diesem Raum verweilen müssen. Aber zu guter Letzt gelingt dir das Unmögliche: der Heilige Hammer ist dein! Wenn wahr ist, was alte Legenden besagen, dann hat ihn einstmals schon Jakob der Baumeister in den Händen gehalten, und damit mehr Welten aus dem Gestein göttlicher Ideen gehauen, als eine Murmel zählen kann. Hastig zertrümmerst du die verbliebenen Mauern, ergreifst das Heilige Oxyd und eilst zurück an die Stelle, wo du den Hammer gefunden hast. Und dann … Hinab, hinab, hinab … Und wieder bist du an diesem unheimlichen Ort. Dein Gepäck fühlt sich schwer an. Du tastest in deine Taschen. Natürlich, der Hammer! Du eilst hinüber zum Gemäuer und zertrümmerst es. Dahinter offenbart sich dir ein weiterer Durchgang … Hinab, hinab, hinab … Hier scheint seit ewigen Zeiten
keine Murmelseele mehr gewesen zu sein Oh, was für ein depremierender Ort! Du dachtest, dass es keine üblere Gegend geben kann als diejenige, welche du gerade verlassen hast, aber dies hier … Es macht den Eindruck, als hätte seit Millionen von Jahren niemand mehr diesen Raum betreten. Hier ist es so kalt … So leer … So desolat … Die Brücken zwischen den einzelnen Inseln hier sind so alt und brüchig, dass man es nicht wagen kann, sie mehr als einmal zu benutzen, und selbst diese Vorstellung bereitet dir Unbehagen. Aber, den Göttern Enigmas sei Dank, es gibt auch einige alte und ein wenig morsche Holzblöcke hier. Diese lassen sich als Baumaterial für neue Brücken verwenden, auch wenn diese nur unwesentlich sicherer sein werden als die alten. Aber es gibt so wenige davon, dass man äußerst sparsam damit umgehen muss. Du schiebst den ersten Holzblock in den Abgrund, dann einen zweiten, und dann … Was ist das?! … Versuch's noch einmal!!!!!!! Ist dieses irrsinnige unmenschliche Gelächter, das du da vernimmst, Wirklichkeit oder beginnst du schon zu halluzinieren?! Doch du weißt nur zu gut, was jetzt getan werden muss. Du warst schon oft gezwungen es zu tun, obwohl du dich niemals wirklich mit diesem Ritual anfreunden konntest. Du holst eines der Extra-Leben aus deiner Tasche und dann … Hinab, hinab, hinab … Und schon wieder dieser unheimliche Ort … Diesmal wirst du alles mit erheblich größerer Sorgfalt planen müssen. Du hast das Gefühl, als sei eine Ewigkeit vergangen, bis dir auf einmal klar wird, wie du zu dem Heiligen Samen gelangen kannst. Diesmal darf es keinen Fehler in deinem Plan geben. Und dann … Der erste Block wandert in den Abgrund, dann der nächste, dann noch einer, bis schließlich … So, dies ist er also, der sagenumwobene Heilge Samen, von dem alle anderen Samen und Holzböcke in allen Welten Enigmas abstammen? Er sieht genauso aus wie jeder andere Samen auch, den du auf deinen langen Reisen erblickt hast. Aber jetzt ist keine Zeit für philosophische Betrachtungen. Hastig ergreifst du das Oxyd, und dann … Hinab, hinab, hinab … Und ein weiteres Mal findest du dich an diesem schauerlichen Ort wieder, an dem sich die Eingänge zu den Räumen befinden, an denen die Vier Heiligen Gegenstände aufbewahrt werden. Du pflanzst den Heiligen Samen an der vorgesehenen Stelle und baust aus dem wie üblich in erstaunlicher Schnelligkeit gewachsenen Holzstein eine Brücke zum Eingang in den dritten Raum, und dann … Hinab, hinab, hinab … Meine Freunde, ich kann flie-ie-ie-gen!
Es ist so kalt hier. Aber im Gegensatz zur modrigen Luft des vorigen Raumes ist die frostige Atemluft an diesem Ort irgendwie erfrischend. Sie schmeckt wie Gebirgsluft in einer kühlen klaren Nacht. Du befindest dich auf einer weiß schimmernden Insel. Soweit deine Blicke reichen, gibt es hier nichts anderes zu sehen als ähnliche Inseln. Die kühle Nachtluft und das sanfte Schimmern der Inseln erfüllen dein Herz mit Frieden. Vor dir liegt der Weg zur Heiligen Sprungfeder, mit deren Hilfe sich der Legende nach die Götter in die Höhen katapultiert haben, um die neu von ihnen erschaffenen Welten von oben herab betrachten zu können. Du atmest langsam und tief ein, und … W-z-h-h-h-h? Die erste Plattform. W-z-h-h-h-h? Die nächste. W-z-h-h-h-h? Und noch eine? Hier ist sie! Die legendäre Götterfeder! Du springst mit einigen Sätzen zum Heiligen Oxyd, und dann wieder zurück zu der Stelle, an der du die Feder gefunden hast, und dann … Hinab, hinab, hinab … Es erzeugt eine Spannung, der ich mich einfach nicht entziehen kann und willAls ich das erste Mal in den dritten Raum kam, dachte ich: „Oh nein!“. Dieses „Rumgehüpfe“ ist mir nämlich ein Graus. Das bedeutet normalerweise: den Level einmal lösen und dann: „Auf Nimmer-Wiedersehen!“. Tatsächlich brauchte ich dann auch eine ganze Reihe an Versuchen, um endlich mit der letzten Murmel in den vierten Raum zu gelangen und dann dort [..] Ihr wisst schon was dann.
Na ja, später habe ich es doch noch geschafft. Wie gesagt, normalerweise bedeutet das für mich: „Einmal und nie wieder“. Aber was ist schon normal? Denn irgendwie war da noch etwas, was mich immer wieder verleitet hat, die Götter erneut herauszufordern. Wohlgemerkt, ich habe es nie bereut, sondern vielmehr mit zunehmender Begeisterung genossen.
Was war und ist der Grund, der mich „Gods of Enigma II“ immer wieder spielen ließ bzw. lässt? Zuerst einmal der Ablauf, zwar linear, aber wiederholt zum Ausgangspunkt zurückkehrend. Dann der Kontrast zwischen den einzelnen Räumen, sowohl optischer als auch technischer Art. Die Kombination dieser beiden Aspekte erzeugt meines Erachtens eine Spannung, der ich mich einfach nicht entziehen konnte und wollte.
Zwar ist der dritte Raum nicht gerade mein Favorit (wird es wohl auch nie werden), aber soooo schlimm ist er nun auch nicht. :-)
Wieder dieser unheimliche Ort. Doch etwas hat sich verändert. Du siehst etwas, das zuvor nicht dagewesen war. Was ist das? Anna? Anna?! Um Himmels willen! ANNA! Sie liegt auf der anderen Seite des Abgrundes hinter einer Steinwand regungslos am Boden. Du musst mit ihr reden. Aber wie, wie soll das gehen? Du benötigst den vierten und letzten Heiligen Gegenstand. Einmal mehr benutzt du die Heilige Feder, und dann … Hinab, hinab, hinab … Haben die Götter diesen Strand deinem Gedächtnis entnommen? Anna und du … Aber jetzt ist nicht der geeignete Zeitpunkt, um in süßen Erinnerungen zu schwelgen. Du musst das Heilige Yin Yang Symbol ausfindig machen, mit dessen Hilfe du auch über große Entfernungen hinweg mit Anna Kontakt aufnehmen kannst. Du machst einen Schritt nach vorne, und dann … Autsch! Was war das? Du findest dich einmal mehr an diesem dunklen und unheimlichen Ort wieder, mit einem Extra-Leben weniger in der Tasche. Also, auf ein Neues. Ein weiterer Sprung über den Abgrund, und dann … Hinab, hinab, hinab … Der Kampf mit den Untoten
Du bist wieder am Strand. Und diesmal bist du etwas vorsichtiger. Du erkennst, dass an diesem Ort der Weg gesäumt ist mit den todbringenden Skeletten jener Abenteurer, die einst hier eingedrungen waren, um der Heiligen Oxyds habhaft zu werden. Und weit in der Ferne kannst du ihre Geister erblicken, eng aneinander gereiht versperren sie den Zugang zum Yin Yang Symbol. Zwei Gegenstände sind erforderlich, um ans Ziel gelangen zu können. Einer, um die im Sand vergrabenen Skelette sehen zu können, und ein anderer, um diese Geistkrieger zu bekämpfen. Keiner von beiden befindet sich in deinem Besitz, aber zum Glück ist hier ein Laser, und in der Welt der Murmeln gibt es keinen begnadeteren Transformationsmagier als dich. Mit äußerster Vorsicht bewegst du dich Richtung Oxyd, immer darauf bedacht nicht mit einem der Skelette in Berührung zu kommen, und dann weiter zu der Reihe von Geistkriegern, die reglos dein Kommen erwarten. Ein paar Schwerthiebe später ist der Weg zum Heiligen Yin Yang frei. Und dann … Hinab, hinab, hinab … Und wieder bist du an der Stätte mit den vier Ausgängen … Du nimmst das Yin Yang Symbol und flüsterst hinein: „Anna! Anna! Kannst du mich hören?“ Du kannst den Hauch einer Bewegung auf der anderen Seite erkennen … „Anna! Bitte berühre einen der weißen Steine, damit ich auf die andere Seite zu dir gelangen kann.“ Wieder eine leichte Bewegung, und einer der weißen Steine wird mit einem Mal schwarz. Der Weg ist frei. Ohne deine Augen von Anna abwenden zu können, setzt du zum letzten Sprung an und … Auf die Idee bin ich beim Spielen von Hexen II gekommenWir sind sehr glücklich darüber, dass wir es letztendlich doch geschafft haben, den Kontakt mit Moonpearl wieder herzustellen, und es sieht ganz so aus, als ob es ihr genauso ergeht … Ich soll also etwas schreiben. Jetzt. Ich schaff' das schon. Meine Finger zittern zwar ganz schön über der Tastatur, aber ich bekomm' das schon hin. Über die Entstehung von „Four Elemental Tests“ soll ich also berichten (oder „Gods of Enigma“ oder wie auch immer ihr ihn sonst so nennen mögt). Ich weiß nicht, wo ich anfangen soll. Also denk' ich, es ist am besten, wenn ich ganz am Anfang beginne.
Ich war etwa 7 oder 8 Jahre alt, als ich meine ersten Schritte in der Welt von Oxyd unternahm. Ich kann mich noch gut daran erinnern, dass ich mich morgens ziemlich beeilen musste, etwas schwierigere Landschaften zu lösen, um nicht zu spät zur Schule zu kommen. Und ich kann mich daran erinnern, dass ich für ewige Zeiten an der 11ten Landschaft hängengeblieben bin, bis ich dann endlich zu meinem 9ten Geburtstag das Oxyd Buch geschenkt bekam. Und ich erinnere mich nur zu gut, wie ich vor Wut geschrien und mit der etwas verstaubten Maus des etwas betagten Ataris auf die Tischplatte gehauen habe, wenn ich mal wieder einen falschen Schritt gemacht hatte.
Mittlerweile bin ich 22, und ich habe alle Oxydlevel durchgespielt. Im Alter von 16 Jahren hab' ich's endlich geschafft, diese verflixte Landschaft 100 zu lösen, im Beisein meines deutschen Brieffreundes. Ich habe fast alle Landschaften von „Oxyd magnum!“ hinbekommen - bis auf die letzte. :( Ich hab' danach auch „Per.Oxyd“ und „Oxyd Extra!“ ausprobiert, obwohl ich sagen muss, dass mir diese zwei nicht mehr so gut gefallen haben, wie ihre beiden Vorgänger - zwar waren die Grafiken deutlich verbessert worden, aber es mangelte ihnen an den Farben, welche die Welt von Oxyd so hell und wundervoll gemacht hatten.
Ich dachte, dass wäre das Ende des Abenteuers. Ich dachte, dass war's, und ich würde niemals die Chance bekommen, meine Leidenschaft für Oxyd mit anderen teilen zu dürfen. Und dann hab' ich Enigma entdeckt. Ich weiss nicht mehr genau wie's passiert ist, aber ich kann mich definitiv noch daran erinnern, dass meine Augen damals vor Freude Funken versprüht haben. Ich war einfach hingerissen davon, eine so perfekte Bearbeitung von Oxyd zu sehen, die in vollkommener Weise die Stimmung meines Spielgefährten aus frühen Kindheitstagen eingefangen hatte. Daher möchte ich mich zu allererst aus tiefstem Herzen bei den Entwicklern von Enigma bedanken, nicht nur dafür dass sie mir die Gelegenheit gegeben haben, (im Rahmen meiner bescheidenen Möglichkeiten) etwas zu ihrem Werk beitragen zu dürfen, sondern auch dafür, mich wieder dem Lieblingshobby meiner Kindheit zuwenden zu können.
Zu meiner weiteren Freude war ein Leveleditor Bestandteil des Spiels. Das war endlich die richtige Gelegenheit, den Oxydlandschaften Gestalt zu geben, die ich früher so gerne in meine Schulhefte gemalt habe - normale Kinder malen Menschen und Häuser und Blumen, aber ich mochte Oxydlandschaften lieber. ;) Also hab ich mich ans Werk gemacht. Ich habe mit Hilfe von BlackBallEd einen ganzen Haufen Landschaften entworfen, aber die meisten davon kommen mir irgenwie „mondän“ vor. Ich will damit sagen, dass die meisten Ideen schon in früheren Landschafteren verwendet worden waren, und es ist ganz schön schwierig, mit irgend etwas vollkommen Neuem aufwarten zu können. Wie auch immer, ich war entschlossen dazu, ein Konzept zu entwickeln, dass ungewöhnlich sein, aber auch Spaß machen sollte. Ich musste lange daran denken, was ein Freund von mir einmal gesagt hatte: „Wie kannst du dich nur mit einer Murmel identifizieren? Hat das Leben keinen anderen Sinn mehr für dich? Gibt es keine anderen Ziele als Rätsel zu lösen?“ Und so kam es also, dass ich anfing so etwas wie eine Geschichte zusammenzustellen, in welcher der Spieler den Retter einer von bösartigen Gottheiten zerstörten Welt verkörpern soll, und dabei durch verwüstete Landschaften reisen muss, mit Spalten und Rissen, tiefen Abgründen und zerbrechlichen Steinen …
Die Grundidee zu den „Four Elemental Tests“ kam mir beim Spielen von Hexen II - ja, spielt's mal durch bis zur dritten Episode, dann werdet ihr sehen, was ich meine. ;) Ich hatte vor, eine Landschaft zu bauen, bei welcher der Spieler gefordert sein sollte, alle seine Fähigkeiten unter Beweis stellen zu müssen, um sie lösen zu können - das heisst genau gesagt: Schnelligkeit, Intelligenz, Geschicklichkeit und Geduld. Jeder der vier Tests ist nur mäßig schwierig, aber die wahre Herausforderung liegt darin, sie alle vier in einem Versuch zu bewältigen. Um ehrlich zu sein, ich hab's unzählige Male probiert die Landschaft durchzuspielen, um sicher zu stellen, dass sie auch lösbar ist, aber gelungen ist mir das nur ganz selten. Also hab' ich angenommen, das es bestimmt genau das Richtige für den Rest der Gemeinschaft ist, dem besonders schwierige Landschaften besonders viel Spass zu machen scheint. ;)
Ich weiß nicht mehr genau, wie ich auf die Idee kam, eine zweite Episode zu schreiben, aber ich kann mich daran erinnern, dass ich etwas Anderes ausprobieren wollte. Während die erste lediglich ein lineares Abenteuer war, hatte ich vor, für die zweite Episode vier separate Quests zu entwerfen, um den Pfad im allerersten Raum frei zu machen. Außerdem beschloss ich, den Inhalt der vier Tests zu verändern, aber ich musste darauf achten, die Assoziation mit den jeweiligen Elementen beizubehalten. Worauf ich ziemlich stolz bin ist, dass es mir gelungen ist, beim Mixen der einzelnen Tests nicht mit den vier Elementen durcheinander zu geraten - im Feuer-Quest ist also Intelligenz gefragt, im Erd-Quest Geschicklichkeit …
Mittlerweile sind drei Jahre vergangen. Vor ein paar Tagen hab' ich unter all dem Spam in meiner Mailbox eine Mail von Harry entdeckt. Zuerst dachte ich, das wäre ein Scherz. Wie sollte eine alte Landschaft von mir zum Level des Monats gewählt worden sein? Dann hat Harry noch darauf hingewiesen, dass mein Werk zudem 2007 den Preis als beste Level-Serie gewonnen hat. Und, Himmel, was soll ich sagen …
DAS IST ECHT ZU VIEL FÜR MICH!!!
;)
Nein, ganz im Ernst, ich habe zwar bisher noch keinen Oskar gewonnen, aber als Level Designer ausgezeichnet zu werden, bedeutet mir wirklich sehr viel. Das kleine Mädchen, das die Maus behutsam mit der rechten Hand umhergeschoben hat, während sie am linken Daumen genuckelt hat, ist zu jemandem mit Schaffenskraft herangewachsen. Mag sein, dass dies der Grund dafür ist, dass ich eine Landschaft erschaffen habe, in der alle Talente auf einmal erforderlich sind, um die Götter herauszufordern …
Wie dem auch sei, ich beende diesen (doch ziemlich lang gewordenen) Beitrag mit einer guten Nachricht für meinen „Fanclub“ ;) In der Tat sind die „Four Elemental Tests“ kein isoliertes Werk. Die beiden Landschaften waren eigentlich als Etappen einer Reise durch vier Reiche angelegt - jedes mit einem der vier Elemente verknüpft, wie ihr euch sicher schon denken k�nnt. Ich hatte geplant, mehrere dieser „Four Elemental Tests“ zu gestalten, die dann in bestimmten Intervallen erscheinen sollten, ähnlich wie Meditatioslandschaften. Ein paar dieser Landschaften habe ich bereits fertiggestellt, und all dieser positive Feed-back spornt mich an, die Arbeit daran wieder aufzunehmen. Ich hoffe, dass ich bis zum Jahresende soviel wie nur irgend möglich von der Serie gestalten kann. Ich versuche, in Kontakt zu bleiben, und noch diesen Sommer weitere Neuigkeiten präsentieren zu können.
Danke, dass ihr diesen Beitrag gelesen habt.
Danke, dass ihr meine Landschaften gespielt habt.
Danke, dass ihr sie mögt.
Und wir bedanken uns bei dir, Moonpearl, dass du sie für uns geschaffen hast. Deine Idee, eine Landschaft mit einer Geschichte als Leitmotiv zu versehen, ist seitdem auch von zahlreichen anderen Autoren aufgegriffen worden, mit widerhallendem Erfolg wie zum Beispiel bei „The Aztec Temple“ und bei vielen anderen Leveln, die mit der nächsten Ausgabe von Enigma erscheinen werden. Und wir freuen uns alle schon auf deine kommenden Level! :-) Der letzte Sprung
Hinab, hinab, hinab … Man erzählt sich, die Abgründe in der Welt der Götter seien unergründlich, und dass man eine Million Jahre fallen könne, ohne den Boden zu erreichen. Du hast dich immer gefragt, ob an diesen Erzählungen etwas Wahres ist. Nun hast du die Gelegenheit es herauszufinden. BWA-HA-HA-HA-HA-HA-HA-HA-HA-HA-HA-HA-HA-HA-HA!!!!!!!! (1) Laut einem alten Schriftstück, das der legendäre Abenteurer Moneymaker unter einem Chamäleon-Stein entdeckt hat, als er einen unbeabsichtigte Abkürzung untersuchte, waren die Namen zumindest einiger dieser Götter Daniel, Andreas, Ronald und Raoul. Aber die Authentizität dieses Dokuments wird immer noch weltweit in den Kreisen gelehrter Murmeln disputiert. Ludmian Sedai Liebe Leserin, lieber Leser, wir haben ein ständiges Bedürfnis nach Ihren Artikeln über Enigmas große Levels. Bitte, schicken Sie uns jeden Artikel, sogar Kommentare, die Sie geschrieben haben, an: enigma-devel@nongnu.org Wir sind besonders interessiert an Artikeln über die folgenden Levels:
Vielen Dank im voraus, nur Ihre Mithilfe kann den LdM am Leben erhalten! Ihr Enigma-Team |