В нашей первой статье, посвященной уровню, еще не ставшему Уровнем месяца,
мы хотели бы поговорить об уровне «Patterns of Impulse» (IV/44),
заглянуть, так сказать, за кулисы этого уровня. Мы предлагаем Вам
комментарии от Alain и от автора уровня. Приятного чтения!
Мой уровень момента
Недавно мне попался на глаза уровень «Patterns of Impulse».
Обычно мне не очень нравятся подобные уровни (чересчур нервные для меня),
но попытавшись его решить, я был приятно удивлен. Попытаюсь объяснить,
что я имею в виду.
Посмеявшись над представлением, которое устроили хаотично передвигающиеся
импульсные камни (смотрите также «Stay There!» или «Bendixxon»,
в последнем уровне нет импульсных камней), я вдруг открыл мистическую правду об уровне:
он является почти идеальной иллюстрацией молекулярно-кинетической
теории Больцмана!!
Чего-чего? Ну, представьте себе, что импульсные камни - это частицы,
находящиеся в движении (длина свободного пробега в любом случае невелика
- меньше единичного отрезка - длины участка решетки уровня), которые в
начале уровня образуют аморфное твердое тело: ничего не двигается, так
что первоначальная температура равна абсолютному нулю. Затем приходит
шарик, который слегка касается одного из камней, и тут начинается такое!
Это можно проинтерпретировать следующим образом: твердое тело вдруг тает
(получившееся вещество недостаточно разрежено для газа, это, скорее,
жидкость), и если Шарик пробует плыть в этой жидкости, броуновское
движение оставляет от него одни осколки, так что ему лучше оставаться в
одном из укрытий. Наконец, спустя какое-то время (и не без помощи Шарика)
жидкость остывает и снова замерзает, сохраняя кристаллическую структуру
(подробнее об этом смотрите ниже) и (в идеале) освобождая путь к
камням-оксидам …
Обычно игра в Enigma требует от игрока постоянно действовать, и часто
действовать быстро, что в свою очередь требует значительной концентрации
и не позволяет видеть, что на самом деле происходит. Но в этом уровне,
пока жидкость остывает, мы можем наблюдать несколько интересных явлений:
Когда сталкиваются два импульсных камня (например, один движется направо,
а другой - налево), они ударяются друг о друга, как и реальные частицы,
но это абсолютно упругий удар: после удара каждая из частиц возвращается
туда, откуда она пришла, так что сумма импульсов сохраняется. Но если
движется только одна из частиц, она передает свой импульс другой, но вместо
того, чтобы остановиться, она тоже возвращается.
Сумма импульсов удваивается! Мы можем назвать это «более-чем-абсолютно-упругим» ударом. Еще «хуже», когда импульсный камень сталкивается с центральным камнем группы из трех камней: после удара все три камня начинают двигаться, а первый камень возвращается назад, так что импульс учетверяется.
Когда камни перестают двигаться, они, как правило, образуют правильный узор
(что-то вроде изображенного на снимке).
Я предлагаю называть эту структуру кубической сингонией, потому что она выглядит
словно кристалл с кубической сингонией, если на него взглянуть сверху. В этом
кристалле расстояние между двумя соседними частицами равно двум единичным
отрезкам. Но есть и более компактная, и более редкая, структура кристалла,
которая является стабильной при нуле; мне она напоминает решетку алмаза.
(одна частица в нижнем ряду отсутствует: невозможно поставить сюда камень без
того, чтобы не задеть один из камней центрального ряда, а это бы привело к
… о-о-о-й!)
В этом случае рядом с каждой частицей расположены четыре соседние частицы, как
при кубической сингонии, но расстояние между ними равно квадратному корню из 2
единичных отрезков. Примерно 70% от расстояния в первом случае. Вообще-то
существует и более компактная стабильная структура, где все пространство
заполнено импульсными камнями, но чтобы образовать ее, нужно создать давление,
которое Шарику не по силам. В этой структуре, которую мне очень хочется назвать
«структурой нейтронной звезды», расстояние между частицами равно
одному единичному отрезку, 70% от решетки алмаза и половина простой решетки.
Об этих структурах можно сказать еще вот что: представьте себе ряд импульсных
камней, расположенный на абсолютно пустой (если не считать этих камней) плоскости.
Каждый участок занимает квадрат с нечетной абсциссой: 1, 3, 5 и т. д. Затем в точке
0 появляется шарик, который сталкивает камень с позиции 1 на позицию 2. Этот
импульсный камень приводит в движение следующий, который находится на позиции 3.
Тот смещается на позицию 4, а первый камень отправляет обратно на позицию 1. Затем
камень с координатой 4 толкает следующий камень с позиции 5 на позицию 6, а тот в
свою очередь отправляет его назад на позицию 3, и т. д. Здесь мы наблюдаем
распространение волны давления, которую я бы назвал фононом. Я также наблюдал
своего рода пустоты (пузырьки, перемещающиеся в жидкости) и колебания температуры.
Можно даже наблюдать, как в еще бурлящей жидкости вырастают, а иногда и частично
тают, кристаллы льда. Также когда две части жидкости замерзают, образуя недопустимую
кристаллическую структуру, она преобразуется в нормальную структуру, которая может
распространяться в твердом теле …
И все это происходит, пока Вы ждете, чтобы камни угомонились!
Мысленно возвращаясь к шагающим переключателям из уровней «How solid?»,
«The Flagstone Reaper» и «The Dark Outside», я начинаю
осознавать, что у Andreas'а есть опасный дар вызывать к жизни странные создания
(наполовину роботов, наполовину инопланетян), наблюдая затем за их самостоятельным
развитием, словно герой романа Мери Шелли …
Б-р-р-р-р!
Первая версия «Patterns of Impulse», которая все еще хранится у меня
на жестком диске, датируется 30 мая 2005 года. Согласно моей собственной
нумерации, этому уровню был присвоен номер 21. Таким образом, это достаточно поздний
уровень, но обо всем по порядку …
Ребенком я полностью прошел Oxyd 1. Это был бесценный опыт, и, мне кажется, он
в немалой степени поспособствовал формированию моего характера, научив, что
терпение и усердный труд и вправду вознаграждаются. Но после того, как я прошел
сотый уровень и не нашел никого, с кем бы я мог сыграть в уровни для двух игроков,
я быстро забыл об Oxyd, поскольку я тогда не знал о других играх этой серии.
Шли годы, я играл в другие игры. Я в основном перешел с Windows на Linux, когда
начал учебу. А затем, в один счастливый день году в 2004 или в 2005, я случайно
нашел Enigma 0.81 в дистрибутиве SuSE. Она сразу же привлекла мое внимание, и я
начал в нее играть. Но мне также стало интересно, продолжается ли работа над ней.
Многие проекты их авторы бросают с течением времени. Но не Enigma. Я быстро нашел
в интернете версию 0.92, и так как я не смог собрать ее, я играл в нее под Windows.
Но мне хотелось большего, и я взглянул на файлы уровней. Разобраться в них было
несложно, а BlackBallEditor помог мне создать несколько простых пробных уровней.
Первый их них, мой номер 1, и вправду был не более чем экспериментом. Номер 2
уже был поинтереснее. Там использовалось обратное трение, как в серии
«Nightmare», но без смертоносных камней. Это был один из тех уровней,
которые сами себя решают. Затем мне в голову пришла мысль использовать в уровне
фигуры Лиссажу. Вообще-то, мой первый уровень был похож на тот, который позже
стал известен как «Lissajous», но там был ротор вместо передвигающихся
смертоносных камней. Так как у меня было еще недостаточно опыта для написания
подобного уровня, я просто скопировал часть кода из уровня Nat'а
«When Gravity Fails» и создал свой первый уровень, который позже
получил название «Lissajous' Revenge»(«Месть Лиссажу»)
(да, сначала была «Месть», я выбрал названия позже). За ним последовали
«Spaceleast» (6) и «Spaceless» (7), «Laser Castle» (8),
«Friend or Foe?» (9), «Laser Path» (11), «Robin's Wood» (13),
«Tropical Island» (14: да, в основе «Robin's Wood» и
«Tropical Island» лежит одна идея), «Turn Around» (15),
«Lissajous» (17, наконец), «Moure-Switches» (19, мне хотелось
создать уровень, в котором головоломка была бы основана на коде), и множество идей,
которые никогда не были реализованы в виде полноценных уровней. В какой-то момент
я решил написать 16 уровней, которые можно было бы включить в игру (16 —
это квадрат моего любимого числа). Это был первый раз, когда я опубликовал что-то,
что сам написал. Считая перечисленные выше уровни, мы получим 11 уровней.
Затем был «Patterns of Impulse», номер 21. Я не знаю, как мне пришла
эта идея. Я не планировал писать этот уровень; по-моему, я просто развлекался,
располагая подвижные импульсные камни в случайном порядке, но не забывая о
симметрии, чтобы посмотреть, как они будут взаимодействовать. Я люблю хаотическое
поведение (в математическом смысле слова), оно уже стало движущей силой для
«Laser Castle» и позже станет для «Orbitting» и
«Chess, Bugs & Rock'n'Roll». У хаоса есть удивительное свойство
создавать порядок из самого себя, порядок более примитивный, чем мы обычно
имеем в виду, употребляя это слово. Из хаоса возникают упорядоченные структуры,
и именно это происходило с импульсными камнями. Это было увлекательно.
Кстати, я раскопал первую версию «Pattern of Impulse» и переработал
ее, чтобы она была совместима с версией Enigma 1.01. Вы можете скачать ее
здесь.
Там уже были камни-оксиды, я поместил несколько по краям уровня. Сначала они
там были только для того, чтобы успокоить BlackBallEd, который не позволял
мне сохранить уровень без оксидов. Но затем я попытался добраться до оксидов
сквозь разворачивающийся хаос. И не смог. Понаблюдав за двигающимися
импульсными камнями, я решил, что открыть камни-оксиды в подобном уровне
может быть интересным заданием. Хотя я заметил, что уровень был еще далек
от совершенства. Там недоставало лишь чуточку контроля. Я хотел заставить
игрока контролировать хаос, утихомирить его. Достаточно ловкий игрок открыл
бы камни, просто пробравшись сквозь вездесущий хаос, но более интересным мне
виделось другое задание.
Так что я убрал четыре импульсных камня (которые я использовал для придания
законченности рисунку) и поместил двери, закрывавшие оксиды, добавив также
триггеры и камни на невидимых экранах вверху и внизу. Я уже использовал этот
прием в «Laser Castle», и объединил его здесь с таймерами, чтобы
быть уверенным, что пройдет некоторое время, прежде чем двери снова откроют
путь к оксидам. Это хорошо сработало. Я стал придумывать название. Мне
хотелось обратить внимание игрока на узоры, которые можно заметить на
приведенном в движение уровне. Тогда я как раз прочитал об одной из серий
сериала Star Trek под названием «Узоры силы» («Patterns of Force»),
которую я никогда не видел и которая считается одной из худших серий за всю
историю этого сериала; но я решил использовать название. Я быстро выбрал в
качестве окончательного названия «Patterns of Impulse», которое,
по моему мнению, прекрасно описывало уровень.
Я добавил легкий вариант и 15 июля 2005 года я отправил «Patterns of
Impulse» и еще 15 уровней в рассылку с приятным чувством, что работа
уже сделана, с Enigma для меня покончено и теперь я могу заняться другими
делами. Если бы не это непрекращающееся обсуждение рейтингов
…
|