Уровень МесяцаМы хотим каждый месяц больше внимания уделять превосходным уровням. Превосходные уровни это те, у которых средняя оценка пользователей наивысшая и в целом много оценок. Следовательно это Ваш выбор. Поэтому пожалуйста оценивайте уровни, на которых Вы играете и не забывайте присылать Ваши оценки вместе с результатами в конце каждого месяца. Вы можете найти все предыдущие уровни месяца в нашем архиве. Октябрь/Ноябрь 2008: «Industrial Puzzles» от Raoul BourquinУтро понедельника. Звенит будильник и выхватывает нашего шарика из его грёз. Фух! Ещё вчера мы отмечали счастливое окончание наших богатых на события выходных на юге, а сегодня снова возвращаемся к нашей обыденной скучной работе. Мы начнём свой первый рабочий день не спеша, поскольку пережитое во время отпуска всё ещё даёт о себе знать. Enigma VI # 98
Придя на своё рабочее место, наш шарик для начала приступил к обычной «утренней церемонии» в комнате отдыха: кофе с круассанами. Широко улыбаясь, шарика поприветствовали два его сотрудника: Фрэнк Барабаншарик и Дон Ван Фуришарик (также известный под именем «капитан Шарик»). После обычного подшучивания, через которое проходит каждый отдыхавший, Фрэнк желает нам приятного и размеренного первого рабочего дня. Мы ничего не упустили? Что знают эти двое, чего не знает наш шарик? Давайте для начала пройдём в заводское строение под номером 32-20 и осмотримся там. Но нашему шарику не суждено было туда добраться. На полпути туда на нас набросился начальник и окончательно расстроил: «Ну наконец-то, ты снова здесь! Мы уже пытались связаться с тобой во время отпуска. Эй, чем ты занимался? Впрочем не важно, теперь ты здесь. У нас аварийная ситуация в заводском цеху VI/98. Ничего не работает. Специалист из Кукарачи безуспешно возился целыми днями, чтобы опять запустить производство. Ты наша последняя надежда!» «"Чудесно! Почему всегда я?» - подумал про себя наш шарик и понял смысл старой швабской пословицы «Oinr isch emmr dr Arsch"» (Всегда есть крайний), хотя это и не помогло, как не помогли и ободряющие слова начальника: «Ты, должно быть, неплохо отдохнул, ведь только недавно вернулся из отпуска. Ты справишься!» Да-а-а, если бы он знал, как наш шарик надеялся на спокойный первый рабочий день. Завод VI/98 широко известен среди сотрудников. Строение из прекрасного красного кирпича — одно из самых важных сооружений компании Марблер. Все технические чертежи и другие документы были уничтожены пожаром в октябре 2007-го, вызванного неисправностью лазера в комнате 3 на заводе VI/79. Явная нехватка частей с одной стороны, лишние части с другой, иногда возникающие ситуации, когда Вам приходиться сожалеть, что у Вас не три руки, возможность того, что Ваше действие в отдалённом будущем окажется роковой ошибкой,сложные рабочие процессы — всё это вещи, с которыми прийдётся считаться во время ремонта — и в них кроется причина (наряду со сложностью и основательностью сооружения) того, что VI/98 прозвали «Industrial Puzzles». Соответственно ремонт требует настойчивости, терпения и уйму интеллектуальных усилий или знаний о том, как работает тот или иной механизм. Многие вещи гораздо сложнее, чем кажется на первый взгляд, а некоторые увиденные вещи … — Ладно, поживём — увидим! Не зря ведь коэффициент сложности ремонтных работ на заводе равен «75». «Огромная ценность 'Industrial Puzzles' в убедительности»
Время от времени авторы колонки УМ просят меня сказать несколько
слов о следующем УМ. Конечно, я очень рад помочь им, но есть одна
маленькая проблема: я забыл как решается «Industrial Puzzles».
Но я, по крайней мере, могу сказать что хотя он выглядит не очень
впечетляюще, огромная ценность 'Industrial Puzzles' в убедительности.
То, что на первый взгляд представляется беспорядочным скоплением
различных камней, оказывается крепким орешком, от которого у Вас
голова пойдёт кругом. Хотя этот уровень умещается всего на одном экране,
чтобы справиться с этим заданием мне потребовалась уйма времени. Это
один из тех случаев, когда, открыв, наконец, все оксиды на уровне,
я удовлетворённо откидываюсь на спинку стула и с трудом сдерживаю
широкую улыбку.
К сожалению, из беседы с автором уровня, Raoul'ем, я узнал, что моё
решение идёт в разрез с запланированным ходом событий, и вместе мы
нашли ещё больше обходных путей. К счастью, эти пробелы можно заполнить,
и тем из вас, кто до сих пор не смог решить «Industrial
Puzzles», следует поторопиться: в ближайшем будущем он точно не станет
проще. ;-)
Уже во время своего первого исследовательского тура наш шарик понимает, что WYSIWYG(What You See Is What You Get, англ. - "Что видишь, то и получаешь") здесь и не пахнет. Без некоторого особого снаряжения нельзя ни включить переключатель в нижнем правом углу, ни передать луч лазера сквозь кирпичные стены. Если здесь действительно потребуется два ключа, то второй должно быть где-то спрятан. Правильное использование объектов и умение планировать — всё это важно, но не стоит забывать и о том, что халатность приведёт к ужасным последствиям, если и не сразу, то со временем, но неизбежно. Кроме того, чтобы достичь успеха есть всего одна попытка, то есть в случае неудачи наш шарик должен начать всё сначала. Пытаясь снова наладить производство в здании VI/98, так, чтобы на двух световых указателях — да, их всего два! — загорелась надпись «Приступить к работе!», «специалисты», которые работали здесь до нас, оставили на нашем пути несколько препятствий и — ко-о-онечно не умышленно — несколько ложных следов, чтобы сбить нас с толку. Мы быстро добираемся до внутреннего помещения здания, и наш шарик катится в верхний правый угол Осторожно! Спойлер!
Кирпичные стены, которые в некоторой степени мешают лучу лазера,
нужно исследовать внимательней. Руки прочь от триггеров! Мы
довольно скоро воспользуемся ими.
Конец спойлера Внутри построенного из стеклянных камней ромба расположена группа зеркал, а правее мы находим группу проржавевших старых труб, которые нужно убрать. Стеклянные камни нельзя уничтожить, поэтому мы должны убрать их всторону. Стойте! Перед тем, как что-то сделать, подумайте хорошенько! Чтобы впоследствии здесь можно было проводить ремонт, если возникнет такая необходимость, нужно позаботиться о том, чтобы здесь было достаточно места для перемещений. В принципе следующую процедуру нужно повторить в двух других углах здания: поверните зеркала под нужным углом и уберите ветхие трубы. В остальные места мы можем попасть только, если уберём где-то в другом месте «грязь», таким образом дав нашему лазеру пронзить своим светом тьму. Идём в нижнюю правую часть здания и точно так же: убираем старые ржавые трубы, передвигаем стеклянные камни, вращаем зеркала. Всё правильно? Если да, то должна начаться «очистка». Если нет, то нас шарик сразу же поймёт, что пошло не так и в следующий раз не будет так делать. ;-) Осторожно! Спойлер!
Пока что лазерный луч должен открыть только
правый оксид, чтобы позже можно было добраться до
областей в верхнем правом углу, но прежде всего чтобы открыть
доступ к нижней левой части — ни больше, ни меньше!
Больше ни слова. :-))
Конец спойлера «'Industrial Puzzles' был самым последним уровнем, который я решил»
В статье об «Уровне Месяца» за февраль я писал следующее:
«Я очень восхищён Raoul Bourquin», и сейчас мне крайне приятно
слышать, что он ещё раз удостоился награды «Уровня Месяца»,
теперь уже в третий раз, после «Quadropolis» и
«Puzzle Puzzles», и я правда очень за него рад.
«Industrial Puzzles» был самым последним уровнем, который
я решил, и поэтому я всё ещё хорошо его помню. В начале
декабря 2007-го мне оставалось решить 25 уровней в сложном режиме,
и я думал, что смогу решить их все до конца года. В конце концов,
мне не удавалось достичь цели из-за четырёх вредных уровней, но
я хотя бы мог догнать Taztunes в «упрощённом режиме»
в «статистике решённых уровней» за декабрь 2007-го.
Начался новый год и я решил «Designed With Love» JuSt'а,
«Parish Fair» Jacob'а Scott'а и «Oxyd 28»
Ulf'а Stegemann'а и, наконец, остался всего один нерешённый уровень:
«Industrial Puzzles».
Итак, у «Industrial Puzzles» замечательная структура
лишённая любых недостатков — она на самом деле сделана
на славу. На уровне пристутствуют различные предметы и камни,
например, волшебная палочка, ключи, закрытая воронка, почтовый
камень, камни-головоломки и камни с резиновой лентой. Они
вызывали опасения. Что же нужно, чтобы решить этот
уровень? К счастью, прочитав о «Наградах конца года»,
я знал, что передо мной одноэкранный уровень, а это сократило
количество различных идей: например закрытую воронку открывать
необязательно, и даже если лазерный луч выйдет за пределы экрана,
ничего не случится. Таким образом, если, пользуясь методом дедукции,
Вы можете последовательно сокращать количество возможных решений,
то в скором будущем найдёте ответ, а если он никогда не будет найден,
это значит, что Вы по ошибке отбросили один или несколько правильных
варияантов решения, или для того, чтобы решить уровень, нужно обладать
особым «знанием», с которым Вы ещё не знакомы.
Итак, я снова сыграл на этом уровне после перерыва в несколько месяцев,
и тогда я понял, что здесь действительно нужно определённое знание.
Пожалуйста, исейте это в виду, и тогда Вы сможете спланировать свои
действия так, чтобы наверняка решить этот уровень.
В конце концов, я решил уровень и достиг заветных 100% решённых уровней.
Это был очень долгий путь. Хотя я пару раз останавливался на своём пути,
я возвращался и снова продолжал его, а всё потому, что Enigma такая
увлекательная игра. В конечном счёте, чтобы достичь цели, мне понадобилось
два с половиной года. Теперь, я стою здесь, на финишной прямой, и жду
второго игрока, который доберётся до победной цели.
VI-98
Теперь наш шарик готов посетить нижнюю левую часть уровня. Прежде всего:
'Уборка'. Что это?! Мы обнаружили небольшой (приятный) сюрприз.
Где, как и когда нам нужно его использовать? С помощью лазера мы освещаем
эту область и получаем доступ к запасной части, которая нам нужна, чтобы
устранить последствия взрыва.
Наконец, сейчас мы узнаем, были ли мы достаточно дальновидны, когда работали в
верхней правой области. Нет? Не удивительно; мы же предавались воспоминаниям о
'геройских поступках' во время отпуска — такого далёкого отпуска
— предавались надеждам о начале спокойного рабочего дня. Итак, мы
должны начать всё с са-а-амого начала, чтобы на этот раз сделать лучше.
Большая часть из того, что сначала казалось праздным, иллюзорным и просто
лишним, теперь обрело более глубокий смысл. К нашему шарику это понимание пришло
слишком поздно, но, по крайней мере, он теперь знает, на что обратить
своё внимание. Из предосторожности, наш шарик снова проверяет свой план: так близко к цели ничего не должно пойти не так; в противном случае он останется сидеть здесь до глубокой ночи. Ладно, всё проверено. Последняя проверка. Глубокий вдох. Вставляем рычаг. Щёлкаем переключателем. Активируем лазер. И … даа!! Оба световых указателя показывают «Приступить к работе». «Сначала этот уровень меня сильно разочаровал»
Я надолго застрял в верхнем левом углу, пытаясь разобраться, что
делать с камнем с резиновой лентой. Когда я, наконец, разобрался
из чего состоит уровень и где здесь ложные следы, я был поражён
тем, насколько много заданий влезло в один экран. (Мне очень
хотелось бы знать, как Moneymaker смог решить уровень за 2:11!)
Когда я его решил, я смог почивать на лаврах … пока в
репозиторий не добавили обновлённую версию с несколькими
дополнениями, которые заставили меня вернуться, изменить свою
стратегию и снова решить его!
Когда Вы узнаете, как всё это починить, то поймёте, что это совершенно несложно. К этому времени (сентябрь 2008) починить станок в зале VI/98 смогли менее 10% участников, возможно, из-за сложности и требований к терпению и настойчивости. Не отвлекайтесь, и Вы сможете разглядеть уровень, в котором — помните, он умещается на один экран — различные элементы тесно связаны друг с другом. Если коротко, то это лидер нашего хит парада! Что касается такого маленького количества решивших, возможно, для этого есть совершенно другая причина: игроки, не прошедшие уровень, говорят, что воронка переносит к священным залам загадочного мира, к одному из тщательно спрятанных оранжевых оксидов. Смог ли кто-то открыть воронку и войти в святая святых? Согласно достоверным источникам, эти поиски обречены на провал. Совсем наоборот, они советуют поскорее забыть об этом; слишком многие заблудились во время поисков и пропали навеки … Поэтому, даже не пытайтесь сделать это; возможно это просто миф, пущенный твердолобыми консерваторами. «'Industrial Puzzles' — практически не проходим для туристов, осматривающих 'Quadropolis'»
Итак, это случилось: мой второй сложный уровень под названием
«Industrial Puzzles» стал УМ. Он уже упоминался
в двух статьях об УМ.
У него нет ничего общего с «Puzzle Puzzles», кроме сходства
названий — и, что очень важно, — похожей цели!
(Не считая обязательного открытия оксидов одинакового цвета.)
Те, кто играл в «Puzzle Puzzles» окажутся в похожей
ситуации: расслабляющая начальная комната, не так много задержек
в начале и никакого понятия о том, что происходит. И это не смотря
на то, что оба уровня проходятся довольно-таки линейно. К тому
же, в самом начале уровня игрок может осмотреть весь уровень, хотя
и не может добраться в некоторые его части.
В этом уровне всего из одной комнаты, самом насыщенном приключениями
одноэкранном уровне, который я создал к этому времени, да и
вообще одним из самых сложных, камни-головоломки снова играют
главную роль. Бесспорно, это мои самые любимые объекты, и я
довольно часто использую их в своих уровнях — возможно
чересчур часто. На этот раз я просто разместил их по углам уровня
— почти с единственной целью обустроить уровень. Почти с
единственной, потому что что-то особенное кроется в визуальном
эффекте голубых камней-головоломок, который может способствовать
крушению надежд того или иного игрока, вплотную подобравшегося
к концу, когда он уже почти решил уровень …
Камни-головоломки также играют решающую роль в основном оформлении.
Основная идея была значительно расширена. И тогда встал вопрос:
«Значит снова камни-головоломки, но в сочетании с чем?
Как мне добавить их в визуально и тематически гармоничный уровень?»
После долгих экспериментов с несколькими другими нужными объектами,
наподобие зеркал, стеклянных камней, решёток и лазеров, у меня
появилась идея, которая и отразилась в названии уровня. Была найдена
основная тема: «промышленность». Появление промышленной темы
в оформлении уровней не ново, её можно найти в нескольких играх
различных жанров. Например, мне больше всего понравилось её
использование в игре «Lemmings». Наконец, пришло время
самому создать нечто подоное.
Итак, вопрос об оформлении пола и стен решён: кирпичи, это должны
быть чудные красные кирпичи! Вместе с остальными элементами,
такими как рушащиеся полы, узкие проходы, наполовину сломанные
переключатели и пыльные части машины они складываются в открывающуюся
нашим глазам картину прекрасного, но в то же время опасного,
заброшенного машинного зала.
Сейчас зал заброшен и наполовину разрушен, и, как и многие
вещи, наши наполовину законченные турникеты собраны на
Дальнем Востоке. Но давайте вернёмся к к началу истории уровня.
Как я уже говорил, Этот уровень уже упоминался в колонке УМ
— в первый раз в статье о первом в истории CEL (Combined
Efforts Level - уровень, созданный совместными усилиями) —
проекте, вобравшем в себя усилия нескольких создателей уровней.
Вот откуда растут корни этого уровня. Итак, мне захотелось помочь
проекту CEL, создав для него комнату. Как всегда формат должен
был вписываться в 20x13. Чтобы удовлетворить стандартам, должны
были пристутствовать вход и выход, ведь комната задумывалась как
звено в цепи других комнат уровня. Мне хотелось избежать
размещения «всего лишь» уймы камней на пути путешественника,
значит, я должен был поискать другие способы заставить его подольше
задержаться в моей комнате.
Но промышленный квартал стал практически не проходимым для
туристов, осматривающих «Quadropolis». И, откровенно
говоря, меня это устраивало. Теперь я мог опубликовать комнату,
как отдельный уровень, и добавить ещё что-нибудь. Там едва ли
можно найти место, которое нет необходимости тщательно
обследовать, один один-два необходимых объекта могут преподнести
сюрприз, если их вовремя не подобрать.
Если Вы, наконец, собрали вместе все части и ключи, необходимые,
чтобы снова запустить производственные мощности завода, которые,
наконец, добавят в комнату немного свежего O2,
Вы сможете войти в комнату управления — если бы только
этот тяжелый турникет не был бы в таком дурацком положении …
«Industrial Puzzles» предлагает достаточно сложностей. За свои достижения автор Raoul Bourquin получил не одну — как говорят французы — «модную шляпку». Можно только пожелать, чтобы мы еще увидели побольше сделанных им замечательных одноэкранных уровней. NObby p.s.: После того, как я впервые решил «Industrial Puzzles», в порыве эйфории я поставил ему оценку «9». После нескольких исследований в машинном зале VI/98, я понял, что ошибся. Правильнее было бы оценить его в «10» быллов! — NObby Уважаемый читатель, нам всегда нужны Ваши статьи о великих уровнях Enigma. Пожалуйста присылайте нам любые статьи, или даже комментарии, которые Вы напишете по следующему адресу: enigma-devel@nongnu.org В частности, нас интересуют статьи о следующих уровнях:
Заранее большое спасибо, только Ваша помощь может сохранить УМ! Ваша команда Enigma |