Level des MonatsJeden Monat werfen wir einen näheren Blick auf einen herausragenden Level. Herausragende Levels sind dabei solche, die sich durch die höchsten Bewertungen durch die Spieler auszeichnen, und dabei zugleich von genügend vielen Spielern auch bewertet wurden. Es ist also Ihre Wahl, die den Level des Monats bestimmt. Bitte werten Sie Levels, nachdem Sie sie gespielt haben, und vergessen Sie nicht, die Wertungen zusammen mit Ihren Spielergebnissen zum Ende eines jeden Monats uns zuzusenden. Sie können alle vorigen Level des Monats in unserem Archiv finden. June 2008: „Block its way!“ by Jon 'WB' SneyersSeit dem 26. März 2008 muss ich immer, wenn mir dieses Level über den Weg läuft, grinsen oder gar lachen. Warum? Tja ganz einfach - aber halt, alles schön der Reihe nach. Enigma III # 66
Mein erster Versuch liegt schon eine Weile zurück und kann eigentlich nicht einmal als Versuch sondern vielmehr als unbedarftes Kugelgeschiebe bezeichnet werden. Wie stellte sich mir die Startlandschaft dar:
Ungeblockt … Also los gings. Türe ist geöffnet, einen der unteren Impulssteine angestoßen, um das größere Wasserloch schon mal zur Hälfte mit Holz abzudecken, dann durch den One-way, das nächste Dokument aufgesammelt, „Viel Glück!“ steht da zu lesen (Mir schwant Böses, aber man ist ja Optimist …), den nächsten Impulsstein angestoßen, den ersten Oxydstein geöffnet, gemütlich weiter bis die Impulssteine die Holzsteine in Position geschubst haben, nebenbei noch ein weiteres Dokument aufgenommen, einen Holzstein in ein Wasserloch geschoben, um in den nächsten Raum zu gelangen, und einen Blick reinwerfen, was der Bolder da anstellen kann. Tja und das war's dann. Ich seh nur noch wie der Bolder an mir vorbei seine
Bahn zieht und auf dem Trigger parkt. Sollte der … Tatsächlich die
Türe ist wieder zu und damit das Level nicht mehr zu lösen (F3 startet
das ganze Level neu. Ätsch!). Übrigens hatte ich jetzt die Zeit zu
lesen, was auf dem letzten Dokument steht: „Hurry!“ Na wer hätt's
gedacht?! Also dann, aber diesmal mit mehr Enthusiasmus und vor allem Geschwindigkeit, schließlich weißt das Levelinfo einen Speedfaktor von drei aus. Zwei Versuche später hatte ich's dann geschafft. Sorry, ist gelogen - es waren deutlich mehr (um ehrlich zu sein, ich habe an dem Teil bestimmt zwei Tage rumgemacht). Entweder war ich wiedermal zu langsam oder zu unachtsam (vielzuoft). Aber mit der Zeit kam dann die Routine … und irgendwann war's dann so weit sich dem Rest zu widmen. Und der ist alles andere als stressig, weitere Geschwindigkeitsparcours - Fehlanzeige. Noch immer zu spät!
Als nächstes muss die weiße Murmel ins Spiel gebracht werden, sonst geht für die schwarze garnichts - ein Holzstein versperrt nämlich deren weiteren Weg. Na dann auf zum 'Island-Hopping' mit der weißen Murmel - nein, es muss nicht gehüpft werden. Mit Holzsteinen wird ein Weg zwischen vier Inseln verlegt. Hier sollten all diejenigen vorsichtig agieren, die Probleme mit dem Rückstoß beim Schieben von Steinen auf engem Raum haben; glücklicherweise ist aber das Gras nicht nass und der Sand eben ganz normaler Sand. Nachdem auch das geschafft ist, machen sich die schwarze und weiße Murmel gegenseitig den Weg frei. Nebenbei werden noch ein paar Oxydsteine mitgenommen. Zuletzt muss die schwarze Murmel noch eine Bresche in eine Reihe aus Holzsteinen schlagen, um die verbleibendenen Oxydsteine zu erreichen. Nachdem dann alle Oxydsteine bis auf einen geöffnet sind, kann sich die schwarze Murmel auf ihren letzten Weg machen, um mit dem Berühren des Oxydsteins hinter dem One-Way im Startraum das Level erfolgreich zu beenden. Wem „Little Puzzles“ und „Big Adventures“ optisch und technisch zusagen, wird sich sicher in den beiden rechten Räumen von „Block its way!“ heimisch fühlen; stammen doch alle drei Level aus der Feder des gleichen Autors. Ein weiteres gebrochenes Ego …
Ein bisschen eingemauert sieht sie aus, die schwarze Kugel, die ich als Spieler
benutzen soll, und der Hinweis, „die“ Tür zu öffnen, klingt
befehlsartig, und wem man „Glück“ wünscht, der kann es wohl auch
gebrauchen!
Da sehe ich die Impulssteine, die so manches bewegen können, und ihre
„hohlen“ Verwandten, die beim Durchwandern die Kugel mit
„Impuls“ zerstören könnten: Sei am Puls der Zeit!
Ich sehe ein Yinyang-Symbol jenseits der „nun“ geöffneten Tür und habe
den Hinweis auf die Existenz eines für die Lösung notwendigen Partners: eine
weiße Kugel.
Also fange ich an, schaffe den Weg zum Yinyang … und plötzlich …
ist die Tür … zu. Verloren? Gibt es da etwa noch einen Akteur?
„Block its way“? … Wessen Weg soll ich blockieren?
Ich switche auf die weiße Kugel, befreie sie, statte sie aus und … baue
erst einmal Brücken bis hin zur Hauptinsel mit den Oxyds.
Aber: wie bekomme ich die Tür wieder auf? Verloren?
Und was macht der Bolder da?
Gibt es vielleicht Schalter … oder einen Zauberstab?
Mit Schnelligkeit, dem „richtigen“ Impuls, schaffe ich schließlich
eine „rechtzeitige“ Blockade-„Lösung“:
„Block its way“! Bist du am Puls mit der Zeit?
Es ist ein schönes Spiel, zwei Kugeln, zwei Ausgangsszenarien, und die Erfordernis,
intelligente Aktionen schnell mit Zeit und Geschick durchzuführen.
Und so den „fremden“ versperrenden Akteur fernzuhalten: Block its way.
Nur so bleibt die Tür bis zur Schlußmelodie geöffnet, wie es der erste Hinweis
so „unbedingt“ anmahnt.
Wer sich noch an den ersten Satz des Artikels erinnert, wird sich jetzt fragen, was ist denn bitteschön so lustig an dem Level? Eigentlich garnichts, wenn - ja wenn - man es so spielt, wie gerade beschrieben. Es gibt nämlich noch eine andere Variante, bei der man den Geschwindigkeitsparcours am Anfang einfach auslässt (vielen Dank an Taztunes für den Tipp). Also alle, die Probleme damit haben oder an einer guten Zeit nicht so interessiert sind oder einfach entspannt ein schönes Level in aller Ruhe spielen wollen, sollten folgendes tun: Vorsicht, es folgt ein Spoiler!
Die Türe mit dem Trigger öffnen und einen der dort umliegenden
Impulsstein berühren, dann warten bis sich die Türe
schließt (der Bolder ist dann auf dem Trigger angelangt), jetzt einfach
nochmal auf den Trigger und die Tür öffnet sich wieder, fertig (siehe
Taztunes' Posting zu „Block its way!“ vom 26. März 2008 im Forum
mag-heut.net).
Ende des Spoilers Mir stellen sich dann aber die Fragen, warum heißt das Level „Block its way!“, warum sollte ich mich „Beeilen!“, wie es auf einem Dokument steht, warum hat das Level einen Speedfaktor von 3? Alles nur falsche Fährten? Amüsiert sich derweilen der Autor (er möge mir verzeihen, wenn ich ihm da etwas fälschlicherweise unterstelle) über all diejenigen, die genauso leichgläubig sind wie ich? Wenn ja, ich find's okay LOL. Ich habe auf jeden Fall meine Lektion mit einem Lächeln gerne gelernt. Mir kommt bei so etwas immer Kurt Tucholskys Aussage in den Sinn: „Laß dir von keinem Fachmann imponieren, der dir erzählt: 'Lieber Freund, das mache ich schon seit zwanzig Jahren so!' - Man kann eine Sache auch zwanzig Jahre lang falsch machen.“ Deswegen auch ein riesiges Dankeschön an Jon 'WB' Sneyers für ein Level, das einem - wie in meinem Fall - die eigene Kurzsichtkeit vor Augen hält. Und bitte das Level so belassen wie es ist und es nicht nachbessern, zumindest ich fände das echt schade.
Der Level begann aus der Idee des Titels heraus: Ein Rennen gegen die Zeit, um
einen Bolder davon abzuhalten, auf einem Weltuntergangs-Trigger zu landen. Wenn
ich mich recht entsinne, wollte ich ursprünglich einen Onescreener schreiben,
wo man von Anfang an sehen konnte, was geschieht. Irgendwie habe ich zuviel
Platz für die Route der Impulssteine verschwendet, so dass der Bolder gerade
auf dem nächsten Bildschirm endete. Dann fing ich an, das zu mögen, weil man
zwar noch sieht, dass der Bolder dort anfängt, aber nicht sogleich, was er
danach macht. Erst wenn man mindestens einmal im nächsten Raum war, kann man
wissen, was zu tun ist. So oder so, jetzt hatte ich einen zweiten Raum zu
füllen, also konnte ich auch gleich einen größeren Level daraus machen. Ich
habe schon immer Yin-Yang-Levels gemocht, so entschied ich mich zu einem Level,
in dem zuerst Schwarz ein Rätsel löst (das Blockieren des Bolder, was primär
eine Geschicklichkeitsaufgabe ist), dann löst Weiß ein Rätsel, dann kooperieren
beide, um den Rest der Karte zu lösen. Für das weiße Rätsel habe ich versucht,
ein verbinde-die-Inseln-Brückebau-Rätsel zu schreiben, in dem die Brücken an
in gewisser Weise unerwarteten Plätzen sein müssen.
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