Уровень Месяца

Мы хотим каждый месяц больше внимания уделять превосходным уровням. Превосходные уровни это те, у которых средняя оценка пользователей наивысшая и в целом много оценок. Следовательно это Ваш выбор. Поэтому пожалуйста оценивайте уровни, на которых Вы играете и не забывайте присылать Ваши оценки вместе с результатами в конце каждого месяца. Вы можете найти все предыдущие уровни месяца в нашем архиве.

Октябрь 2007: «Quadropolis», Совместно Сделанный Уровень I

от Johannes Laire, Jacob Scott, Raoul Bourquin и Andreas Lochmann

В октябре наша ежемесячная экскурсия по УМ, по замечательным местам Enigma, приведет нас в Quadropolis. Даже сами звуки этого названия переносят нас на много веков назад в мистические времена, на родину современной цивилизации, в Древнюю Грецию. На ум сразу же приходят древние эпические поэмы 'Илиада' или 'Одиссея', и такие древние герои, как Геракл, Ахиллес, Одиссей и Персей, именуемые просто ЧЕТВЕРКОЙ. И, конечно, Древние Боги и их Загадочные апартаменты - единственное необычайно прекрасное и божественное творение древнего мира - гора Олимп.

Level of the month
Enigma VI # 79 - Quadropolis
Вход - перекрыт!

Но вначале: немного основных фактов и статистики

Quadropolis в августе преодолел необходимый минимум в 5 голосов и попал на первое место с оценкой 9.40. Это самая высокая оценка уровня, ставшего УМ.

Два бывших лидера гонки и кандидаты на Уровень Года «Island Labyrinth» и «The Aztec Temple» сдали позиции. По крайней мере, в этом месяце они утратили свои шансы на УГ и скатились в область догоняющих. «Island Labyrinth» удерживается на своем месте благодаря 9.24 очкам и 8 голосам прямо перед «The Aztec Temple», бывшим лидером гонки месяца, который получил 9.13 очков и 7 голосов. На 4 и 5 местах «Labyrinth of Puzzles» (8.92/13) и «Houdini» (8.86/6) поменявшиеся местами. Места с 6 по 8 слегка сдали позиции. Вы, как всегда, можете узнать подробности на странице архива УМ.

Некоторые рекорды августа 2007
12:05 Duffy
15:45 Lukas
16:56 Ronald
28:13 Taztunes
39:04 shoki

Похоже, что гонка за титул «Уровень Года» становится волнующей, особенно если учесть, что еще два кандидата ждут своего шанса. Я не хочу раскрывать их имена, но любой кто проверит оценки каждого уровня, обязательно их найдет.

Ведь все еще может радикально измениться! Потому что именно Вы голосуете и выбираете Уровень Месяца, а значит и Уровень Года! Не забывайте оценивать уровни, в которые Вы играли.

Путешествие к Quadropolis приведет нас в другой мир

В залах и на спортивных аренах ощущается присутствие олимпийского духа. Учитывая все спортивные амбиции организаторов этого события, ключевое правило «честной игры» чувствуется здесь повсюду. Кроме арены все комнаты вписываются в рамки дозволенного. Во второй и ЧЕТВЕРТОЙ комнате черный шарик никогда не подвергается серьезной опасности.

Не так давно греческая мифология стала темой нескольких авторов, и в результате в пакет уровней VI был включен целый ряд уровней, а точнее - десять. На ум приходят такие имена как Троя, Одиссей, Прокруст, Ариадна. И, конечно, Зевс (работа Raoul Bourquin), в котором основную роль играет st-flash, что не удивительно. Небесно голубые камни с желтым символом молнии будут ассоциироваться с Зевсом Raoul'я до конца Эры Enigma.

Level of the month
Знайте: просто передвигайте
блоки вдоль пути лазера!!

Большая часть этих уровней была написана Andreas'ом, хорошо известным простым читателям, как редактор колонки УМ. Так как и Andreas, и Raoul являются авторами проекта ССУ(Совместно Сделанный Уровень), еще более неожиданно было увидеть использованную Andreas'ом тему Зевса от Raoul'я. Он изумительным образом продемонстрировал в своей комнате неожиданные возможности камня-вспышки. Позже Andreas опишет это более подробно. С другой стороны Raoul черпает идеи из более ранней работы Andreas'а и создает особый вид пути лазера, используя зеркала, стеклянные камни и два вида передвижных камней.

Март был очень урожайным месяцем для Enigma:

Впервые домашняя страница была опубликована не только на английском, но и на немецком. Она появилась в абсолютно новом переработанном виде и была расширена некоторыми новыми пунктами меню. Одним из этих нововведений стала колонка 'Уровень Месяца', представляющая самый первый Уровень Месяца 'Island Labyrinth' от Jacob Scott. В качестве одного из ЧЕТЫРЕХ авторов Quadropolis Jacob уже в ЧЕТВЕРТЫЙ раз попадает в список авторов УМ - действительно изумительный рекорд.

Также в марте, вечером ЧЕТЫРнадцатого дня, Illmind, как всем известно он администратор форума поклонников Enigma, предложил свою идею 'совместно сделанного уровня', начинающуюся следующими словами: «может мы сделаем уровень усилиями нескольких человек..». Спустя четверть часа первый автор согласился присоединиться к проекту, а спустя еще ЧЕТЫРЕ часа была набрана первая команда ССУ, состоящая из ЧЕТЫРЕХ авторов.

И удивительно быстро (угадайте когда!) - (правильно!) - спустя ЧЕТЫРЕ дня, все ЧЕТЫРЕ автора закончили работу над своими комнатами - так они думали. Следующий период длился долгие СОРОК два дня, в течение которых комнаты были полностью проверены, исправлены и улучшены, пока наконец 'совместно сделанный уровень' не получил имя: 'Quadropolis'.

Прошли ЧЕТЫРЕ недели ЧЕТВЕРТОГО месяца и это название было предложено illmind'ом на секретном канале проекта на mag.heut.net. Никто из ЧЕТЫРЕХ авторов не возражал и, после того как загадочный оракул форума согласился с этим предложением, проект ССУ получил достойное название. Спустя еще ЧЕТЫРЕ недели Quadropolis был опубликован в выпуске Enigma 1.01 в пакете уровней (квадратный корень из ЧЕТЫРЕХ плюс ЧЕТЫРЕ) под номером ((ЧЕТЫРЕ умноженное на ЧЕТЫРЕ) умноженное на ЧЕТЫРЕ плюс (ЧЕТЫРЕ умноженное на ЧЕТЫРЕ) минус один).

Это мистическое число ЧЕТЫРЕ в последствие будет оказывать формирующее влияние на статью. По счастливому стечению обстоятельств, кроме ЧЕТЫРЕХ авторов еше и ЧЕТЫРЕ игрока расскажут об их опыте в Quadropolis. После УЧЕТВЕРЕНИЯ комментаторов по сравнению с предыдущим месяцем, я могу неторопливо отойти на задний план и просто послушать, что они скажут.

«В Enigma мне больше всего понравились st-chess и st-puzzle»

-- сначала потому что я много лет играл в шахматы, а потом потому что мне нравятся все виды головоломок с перестановками. У меня было много мыслей, как сделать с ними уровень, но по какой-то причине я посчитал, что приступить к этому будет сложно; я сделал всего несколько уровней.
Когда я прочел идею illmind'а по поводу этого проекта, она мне действительно понравилась, потому что одна комната достаточно велика, чтобы быть интересной, но и не слишком большая, чтобы ее создание затянулось. Поэтому я быстро ответил, что я хочу быть одним из авторов. Так вышло, что все остальные были хорошими и опытными авторами уровней, и это заставило меня проявить усердие.
Level of the month
Роберт Шарик это 'Лошадиный Сплетник'
Самая первая головоломка в моей комнате может показаться обычной, но есть одно маленькое "но": если Вы сделали ошибку в начале, Вы не сможете пройти комнату! Те, кто знаком с кубиком Рубика знают, что если Вы вытащите два кусочка, поменяете их местами и вставите обратно, то полученную конструкцию нельзя будет решить. Это восхитило меня, и я был просто счастлив, когда понял, что подобную идею можно реализовать с помощью камней-головоломок.
После этого я заполнил оставшееся пространство несколькими тщательно спланированными головоломками, похожими на chessoban. В моей комнате мне не нравится, что требуется некоторая доля ловкости в тех местах, где нужно двигать шахматные фигуры, потому что я хотел, чтобы уровень был головоломкой. Но в общем, я очень доволен своей комнатой.
Я еще не решил уровень полностью, но я играл в отдельных комнатах и остался доволен каждой. Несомненно, Quadropolis - один из моих любимых уровней.
Johannes Laire

«ССУ определенно был хорошей идеей»

«Quadropolis», результат самого первого ССУ, был настоящим сотрудничеством различных организаторов и авторов уровней, включая меня. Каждый из нас создал одну комнату с начальной точкой, воронкой и дьявольской головоломкой, которая была у каждого в мыслях.
На форуме mag-heut.net мы полностью протестировали каждый мини-уровень и наконец соединили их вместе, чтобы создать уровень с несколькими авторами и множеством различных идей и разнообразных задач.
Моя комната стала, достаточно неожиданно для меня, одной из самых простых комнат уровня: пристойный простой образец комнаты без шансов на смерть или причин, чтобы начать с начала.
ССУ определенно был хорошей идеей - я очень рекомендую каждому попробовать сделать сложные уровни и получить отзывы о своей работе. Фактически, новый ССУ уже анонсирован на форуме mag-heut, но все еще в ожидании создателей уровней....
Jacob Scott

«Стало ясно, что мне нужно упростить мою комнату»

Все это началось с поста illmind'а, который выступил с идеей создать уровень с участием нескольких авторов, каждый их которых самостоятельно придумает комнату, и в итоге эти отдельные комнаты будут объединены вместе в виде уровня. Эта идея была встречена тепло и поэтому нашлись те 4 автора, которые начали работу над первым «Совместно Сделанным Уровнем».
Итак, мы приступили к нашей работе, каждый из нас начал мастерить свою собственную комнату. У меня была идея, которую я использовал раньше в 'Puzzle Puzzles', но немного в другом виде. Игроку нужно будет переместить подвижный камень через весь уровень (или через всю комнату). Чтобы это сделать, ему нужно постепенно расчищать путь до последней головоломки, которая решается с помощью этого камня. Поэтому я придумал комнатй такой, чтобы сделать дорогу как можно длинней и наполнить ее различными неприятными сюрпризами, заставляющими игрока осмотреться и спланировать свои действия.
Когда каждый из нас закончил свою комнату, мы начали расставлять комнаты по порядку. Уровень, получившийся в результате этой расстановки комнат, вскоре стал слишком сложным. Более того, вследствие такой расстановки игроку нужно было переигрывать предыдущие комнаты после экспериментов в самом конце.
Level of the month
Найти молоток, выковать меч, победить
рыцаря! Без проблем!
Стало ясно, что мне нужно упростить мою комнату. Из-за того, что это было невозможно без разрушения множества других головоломок, я решил опубликовать комнату отдельно как одноэкранный уровень. Так появился 'Industrial Puzzles'.
Итак, нужно было сделать новую комнату, но долгое время у меня не было подходящих идей, как создать комнату, которая бы хорошо вписалась в концепцию уровня. Она должна была стать проходом и не должна была быть такой сложной. Несколько дней спустя, вечером, у меня появилась идея: Как насчет создания пути лазера?! Путь должен пересекаться лазерным лучом несколько раз и таким образом быть непроходимым, с другой стороны путь должен быть полон провалов и выбоин.
Игрок должен шаг за шагом очистить путь, сталкивая в провалы и выбоины деревянные ящики. Чтобы пройти дальше через эти отремонтированные части пути игроку нужно выключить лазер. Но это было бы довольно скучно. Поэтому как насчет того, чтобы игроку нужно было управлять лазером, чтобы покинуть комнату? Может ли быть что-то более очевидное, чем дверь, подключенная к переключателю лазера?
И наконец, лазерный луч должен возвращаться, зеркало за зеркалом, к своему началу, чтобы дать шарику возможность попасть в следующую волнующую комнату.
Raoul Bourquin

«Мне нравится представлять новые объекты Enigma в своих собственных уровнях»

Основная идея моей комнаты появилась еще до призыва illmind'а к созданию ССУ I. Как это часто бывает, предметы создаются довольно неожиданными способами: На этот раз, я думаю это случилось из-за моей работы над справочным руководством Enigma в июне 2006-го. Собирая информацию об уникальных игровых объектах Enigma, я также обратил внимание на код st-flash. Он был достаточно прост. Когда шарик дотрагивается до него, он определяет его скорость, умножает на 20 и использует эту силу на другом шарике. Это «20» привлекло мое внимание - почему «20»? Это значение четко прописано. В отличие от многих других значений в игре, которые могут меняться с помощью атрибутов или глобальных переменных, это значение - исключение. Возможно оно соответствует значению из старых игр Oxyd. Но нужно ли неизменяемое значение? Может лучше, чтобы у st-flash это число было заменено атрибутом?
Я написал сообщение об ошибке на Berlios, чтобы не забыть об этом деле, и еще немного подумал об этом. st-flash очень редко использовался. Была ли возможность сделать его более привлекательным для авторов уровней? Может быть добавив некоторые элементы неожиданности: например, изменение направления импульса. Как у fl-inverse или даже более искаженные? У меня возникла идея применить матрицу к вектору скорости шарика, вместо простого умножения на какое-то значение. Эта матрица дает достаточно свободы для выполнения отражений, поворотов и более сложных связей. Это можно использовать и для других камней. Поэтому я искал другие камни, которые используют скорость шарика. Наконец я нашел st-spitter и st-actorimpulse-family, оба редко использовались и в некоторой степени были малоинтересными объектами. Простое дополнение от которого три различных объекта могут выиграть - это будет строить затрат. В июле 2006-го Raoul внес необходимые изменения, которые я запрограммировал за месяц до этого.
Level of the month
ЭЛЛАДА? Эта машина была сделана в
Греции?! Боже мой, где английское
руководство?
Мне нравится представлять новые объекты Enigma в своих собственных уровнях. Но для st-flash, у меня не было достаточно хорошей идеи. Простого представления этой возможности не хватало для целого уровня. И в итоге Enigma 1.00 вышла без примера.
В марте 2007-го illmind выступил с идеей Совместно Сделанного Уровня. Когда я спросил на форуме о вещах, которые мы можем использовать, я уже надеялся получить шанс на демонстрацию нового st-flash и беспокоился не о предметах, а о других белых шариках, которые могли использовать мои соавторы. Поэтому я не говорил о моей идее, чтобы не разрушать их планы. Когда Jacob и Johannes присоединились к команде, я сразу предположил, что по крайней мере их комнаты могут стать сложными головоломками, а комната, тренирующая ловкость, может это скомпенсировать - мои размышления превратились в планы.
Одна из проблем, которые мне нужно было решить - дизайн. Довольно рано я объявил, что хочу попробовать новый st-bigbluesand-stones Raoul'я. что не так много типов пола. Я не хотел использовать белую плитку, потому что Raoul уже использовал ее в «Zeus». Наконец я вспомнил совет, который дал Ronald'у и просто использовал дерево.
Мне очень приятно слышать, что моя скучная комната не слишком понизила рейтинг «Quadropolis» и хочу поздравить трех моих соавторов и illmind'а с этим великолепным и уникальным проектом! Я надеюсь в будущем будет еще больше такого сотрудничества.
Andreas Lochmann

Теперь, когда все ЧЕТЫРЕ автора в какой-то мере высказались здесь о своих комнатах и проекте Quadropolis, я хочу вставить несколько строк.

Сначала несколько слов Andreas'у:

Конечно я знаю, что ты просто хочешь вызвать какое-то возражение. Хорошо, получай. Позволь мне процитировать несколько строчек из песни Neil Young: «There's more to the picture than meets the eye! Hey hey my my!» На первый взгляд кто-то может подумать, что твоя комната выглядит скучной. Но он изменит свое мнение с молниеносной скоростью от первого прикосновения к камню-вспышке. Комната ЧЕТЫРЕ действительно должна действовать на нервы, как уже сказал Lukas (ой! извините, скоро скажет), это сплошное испытание терпения игрока или другими словами ЭТО действительно «головоломка»!

Боже мой! Как ускоряется белый шарик, если Вы не будете осторожны. Чтобы наконец добраться до воронки в твоей комнате мне понадобилось больше времени, чем для того, чтобы пересечь три предыдущие комнаты вместе взятые. Растянутое путешествие, но ни чуть не скучное. Прости, Andreas, я просто должен был это сказать.

Немного замечаний о комнате Jacob'а:

Level of the month
Шаблоны сменились? Я лучше сначала схожу
за своей книжкой по 'Высшей математике'!

Если в начале встать на белую плитку, воронка в конце комнаты снова откроется. Я не ожидал такой любезности от автора таких опасных уровней как «Nightmares» и «Monsters in the Dark» (из бесчисленного количества уровней приведены только два). Первые два раза, когда воронка закрывалась, я расстроившись нажимал клавишу Esc и выбирал «Начать сначала». Однако, Jacob внес свой вклад в совместный проект действительно красивым способом. Фактически, дизайн этой комнаты напоминает мне местность в акварельных красках, с мягкими светлыми тонами и воздушными мазками кисти.

Это просто Enigma

Приятная черта этой комнаты, как и трех остальных: здесь ничего не прячется, ни пустые камни, ни хамелеоны, ни невидимые переключатели, ни гонки со временем и это просто Enigma. Одновременно и значительная, и неподражаемая, я думаю, что во всем Quadropolis не нужно ни единого предмета. Я считаю, это Enigma в чистейшем виде!

Может быть кто-то должен расстелить несколько ковриков для воров в фойе, чтобы снять с шарика бремя двух дополнительных жизней. Было бы лучше избежать небольшого уменьшения игровой эстетики в третьей комнате.

Извините за вмешательство! Теперь должны высказаться ЧЕТЫРЕ игрока!

«Первая комната содержит, наверное, лучшую головоломку с st-chess, которая была когда-либо сделана»

Из всех уровней, которые я пока решил, Quadropolis мой несомненный фаворит. Идея сделать уровень усилиями нескольких авторов была великолепной! Как и должно быть из этой идеи выливается независимость каждой комнаты от остальных. У каждой комнаты свое индивидуальное оформление и своя собственная основная идея. Основой стало соединение комнат друг с другом с помощью воронок.
Level of the month
Воры, даже в Quadropolis!
Пегас, мой верный четвероногий друг,
давай покажем им!
Это значит, что каждая комната сама по себе хороший уровень. Первая комната содержит, наверное, лучшую головоломку с st-chess, которая была когда-либо сделана. У меня ушло очень много времени, на то, чтобы понять как открыть все двери, перекрывающие дорогу к месту назначения. Это моя любимая часть!
Следующая за ней комната - что-то вроде расслабляющей комнаты, тем не менее достаточно интересно задуманной. Третья комната в начале кажется слишком сложной, но после некоторого времени, проведенного в размышлениях, оказывается, что она очень легко решается. Жаль, что Вы можете использовать другие предметы вместо деревянных ящиков. Почти полная симметричность комнаты и оригинальная идея с другой стороны - большие плюсы.
Следующая комната полная противоположность предыдущей. На первый взгляд она выглядит немного скучной, но оказывается, что это более раздражительное приключение - особенно, когда белый шарик теряет все свои дополнительные жизни! Это, в самом деле, демонстрация очаровательных возможностей st-flash!
Единственный момент, который вызывает замечания: по-моему, оформление комнаты с oxyd'ами немного унылое. Если еще будет другой проект такого типа (которого я очень жду), эта часть должны быть продумана более старательно.
Lukas Schüller

«Дважды подумайте, прежде чем что-либо сделать»

Увидев первые желтые камни-головоломки я был потрясен. Решение головоломки может закончится, когда Вам наконец останется поменять местами всего два кусочка. Очевидно это задача, которая иногда доказывает, что она сложнее, чем Вы думаете. Но эта крошечная головоломка привнесла новую идею в головоломки. Добавление последнего кусочка головоломки предоставлено вам. Конечно, Вы все можете испортить, выбрав неверный момент времени. Но наконец, я увидел решение - проще, чем я сначала думал, так как было сделано менее десятка перемещений. Какое начало уровня!
Каждая следующая шахматная головоломка соперничает с предыдущей. Наконец я удивительным образом добрался до воронки, которая перенесла меня к следующей задаче.
Level of the month
Эй, Дыра в Земле, откройся!
Это я, Его сиятельство Шарик!
Какой контраст! Новый мир с новыми законами! Так же просто как было понять идею этого мира, я начал гонять шарик по этому особенному лабиринту. Просто замечу, что Вам нужно подумать дважды, прежде чем что-либо сделать.
И другой мир на следующем экране. Теперь бросаем вызов загадке с подвижными камнями. Я только решил, как двигаться, когда слишком сильно отскочил для металлического пола и разбил свой шарик. Теперь я должен заново решить все предыдущие головоломки! Я думаю немного увеличенная величина трения в первой и третьей комнате были бы неплохим дополнением.
Наконец, добравшись до четвертой комнаты, я снова встретился с абсолютно новой задачей. Балансирование на узком мостике и борьба с искаженными физическими силами. Я никогда не экспериментировал так бережно, как на этом экране, чтобы понять направление, куда покатится шарик. Только бы снова не разбить шарик! Какое облегчение, наконец, добраться до oxyd'ов.
Поздравляю всех четырех авторов. Определенно, каждый отдал свои лучшие идеи для этого проекта. Хоть уровень и лишен сюжетной линии, не просто последовательно связывающей комнаты вместе, общее число новых идей и головоломок огромно. Надеюсь мы увидим еще не один совместно сделанный уровень.
Ronald

«ЭТО отличный уровень, он получает 10!»

В первое воскресенье после выпуска Enigma 1.01 ланча у меня не было. Я должен был исследовать новые уровни и сразу же пробежаться по шахматных камням. Хотя я умею играть в шахматы, а значит знаю как должны ходить фигуры, если они и правда должны ходить, я еще не знал, как заставить их ходить. Итак, вместо того, чтобы пробежаться на шахматных фигурах по этим уровням, я пропустил большинство из них.
Я прошел много уровней, прежде чем смог понять как решить пропущенные. Сейчас я начал работу над всеми этими пропущенными уровнями и это привело к Quadropolis.
Сначала я потратил уйму времени, чтобы решить головоломку. На самом деле это были трудные времена. Конечно, я изредка решал её, но никогда не вспомню как. Хорошо, что кусочки головоломки в начале всегда на том же месте,так что я, наконец, понял, как ее решать, после многих (очень многих) попыток.
Мне не слишком сложно поставить шахматные фигуры на нужное место. Но и сейчас, и тогда я падал через сломанные плитки в правой верхней области комнаты, пока проталкивал ящики, и должен был начинать всё сначала. Я думаю этот момент особенно трудный.
По какой-то причине я был твёрдо убеждён, что должен достигнуть oxyd'ов, когда открою все двери в туннеле. В конце концов, с этой комнатой было покончено.
Тем больше я был удивлен, когда вошел во вторую комнату, в которой на первый взгляд вообще не было преград ......... кроме того, что туннель закрывался после двух или трех шагов. Подумав, я походил вокруг верхнего камня на цветной плитке и нашел решение. Я думаю эта комната самая простая из всех.
Конечно, в следующей комнате тоже не было оксидов. Однако, так как мне в любом случае нравятся уровни с зеркалами, она не вызвала у меня неразрешимых проблем. С помощью неких «инструментов» любой может запросто пройти мимо лазеров.
Комната 4. Оксидов нет. Я уже знаком с этими передатчиками энергии, поэтому я провел белый шарик к первой стратегической точке. Открылась дверь. Следующие энергетические камни выглядели довольно странно, белый шарик разбился и я приготовился проходить уровень заново. Однако, у белого шарика тоже было несколько жизней. На третьем типе энергетических передатчиков я проиграл. Я посчитал Quadropolis непроходимым.
Несколько недель спустя я вновь решился поиграть в Quadropolis, и абсолютно забыл как решать головоломки. Моя записка с инструкциями тоже исчезла. Я заново дошел до всего (в этот раз это не заняло много времени) и без особых проблем добрался до четвертой комнаты. С помощью схемы передвижений энергетических передатчиков я смог открыть последнюю дверь и закончить уровень.
Когда загорелся последний оксид, я громко крикнул «дааа», после чего друг спросил меня: «Что случилось?» Я ответил: «ЭТО отличный уровень, он получает 10!» Насколько я помню, я ставил 10 только «Pleasure Garden» и «The Passage». И все три этого заслуживают.
Shoki

«Четверка очень талантливых композиторов вместе отыграли для всех нас концерт»

Хотя все они договаривались писать для одного ансамбля музыкантов, каждый из них написал свой кусочек в разных, противоположных стилях. Итог - музыкальное путешествие по абсолютно разным звуковым уровням.
Level of the month
Конкур: пропасть
Комната Johannes'а с ее головоломками и шахматными фигурами, которые нужно двигать в разные направления, похож на фугу. Я благодарен за то, что такой великолепный уровень нагружен в начале, если говорить о ловкости (в отличие от особо раздражающих уровней, в которых Вы играете 20 минут, перед тем как встретить задачу, которую почти невозможно решить). Как и во многих уровнях Enigma, здесь есть решающий момент ('сделал или проиграл'), в котором, если Вы выйдете победителем, у Вас появляется весьма хороший шанс закончить уровень. Для меня, решающий момент наступает, когда мой шарик перешел через траву с трещинами вверху комнаты. Если я могу передвинуть шахматную фигуру, не тронув другие треснутые сегменты поверхности, я чувствую, что могу что-нибудь сделать.
Вторая комната Jacob'а это адажио для струнных. Она проста в своей элегантности. Хорошо согласуется с открытой гармонией. Действительно умная мысль, которая всегда вызывает у меня улыбку.
Raoul подался в модернизм. Лазеры и метал над бездной - я слышу барабанную дробь, разносящую музыку по окрестностям. Сначала я решил ее(комнату) с помощью солнечных очков, но это вовсе не обязательно. Если Вы немного подумаете, то можете справиться с этим без дополнительных жизней.
И наконец, Andreas написал для нас композицию в жанре джаз. В его предпоследней комнате, он играл с нашими ожиданиями. У каждого действия есть последствия - но последствия меняются так, как горячая комбинация бибопа (стиль джазовой музыки), расширяет концепию гармонии над изменением струнных аккордов.
Я надеюсь эти блестящие композиторы еще выступят для нас с совместными концертами. Я уверен, что 'услышу' их!
Taztunes

Пока звучат последние слова Taztunes, мне хотелось бы воссоединить гармонию ЧЕТЫРЕХ авторов Quadropolis'а и ЧЕТЫРЕХ друзей и присоединиться к ним в последнем и заключительном призыве к веселью: «ССУ-I был великим событием! И путешествие в Quadropolis действительно себя оправдало!» Осталось только пожелать, чтобы успех Quadropolis'а дал новый толчок для второго проекта ССУ.

С уважением,
Harry

Copyright © 2003 - 2024 by Daniel Heck and contributors. Всё текстовое наполнение доступно на условиях Creative Commons License.