Header image

Bienvenidos

Ultimas novedades

Captura de pantalla

Reglas

Cursillo

Cargar

Contacto

Header image Header image Header image

Cursillo de Awale libre

Platillo

El platillo contiene dos lineas de seis agujeros. Cada linea (arriba y abajo) se asocia a un jugador (norte y sur). Los demás agujeros rodeados de negro no sirven en el juego. Se utilizan solo como granero para almacenar las semillas comidas.

Header image

En la posición de principio, cada agujero contiene cuatro semillas.

Finalidad

Comer más semillas que el adversario.

Sembrar

Los jugadores juegan cada uno su turno. No se puede saltar su turno.

El juego comenza con cuatro semillas en los agujeros (primera fotografia). Coge los cuatro semillas de uno de tus agujeros y distribuirlas una por una, en el sentido inverso de las agujas de un reloj, en los agujeros sucesivos

Para los siguientes turnos, coger todas las semillas de uno de los agujeros y distribuirlas. En el ejemplo que sigue, las cuatro semillas se "siembran" en los cuatro agujeros siguientes.

Header image

Se pueden guardar las semillas en su campo, por ejemplo avanzando de un agujero la semilla aislada.

Header image

Si el agujero contiene más de doce semillas, el agujero inicial se salta cuando se hace la distribución. En el ejemplo siguiente, el agujero contiene 14 semillas (izquierda) y la doceava semilla se sitúa justo después del agujero inicial. La posición final se puede ver a la derecha. Tres agujeros han recibido dos semillas.

Header image Header image

Comer

Si el agujero final contiene dos o tres semillas después de la distribución, sus semillas son capturadas por el jugador (se dice que se han comido). Ejemplos con dos y tres semillas comidas.

Header image Header image

Se puede comer en varios agujeros consecutivos a condición de que tengan cada uno dos o tres semillas.

Header image

Les agujeros comidos deben seguirse. En el ejemplo siguiente, solo los tres últimos agujeros son comidos a causa del agujero que contiene cuatro semillas.

Header image

Como máximo cuatro agujeros consecutivos pueden ser comidos, los demás agujeros se ignoran.

Header image

Alimentar

Si el adversario no tiene más semillas, se tiene que darle semillas. En la posición siguiente, solo se puede jugar el agujero que contiene cuatro semillas.

Header image

Final de partida

La partida se para cuando un jugador no puede jugar más porque no tiene más semillas. Cada jugador cuenta también las semillas que le quedan en sus agujeros.

Header image

El juego se para también en caso de partida cíclica. En la posición siguiente, el juego se dice cíclico si los jugadores juegan de manera óptima (el que no comprenda que escriba a Alain). Cada jugador cuenta también las semillas que le quedan en sus agujeros.

Header image Header image

Kru

Un kru es un agujero que contiene más de doce semillas. Según su posición, puede atacar la linea adversa. En este ejemplo, el kru tiene catorce semillas. Durante el primer turno de distribución, se llenan los agujeros adversos y durante el segundo turno de distribución, se comen los dos últimos agujeros conteniendo tres semillas cada uno.

Header image

Para neutralizar un kru, se puede hacer a veces un nudo (un agujero con dos semillas). En este ejemplo, el norte avanza la semilla aislada (izquierda), así el ultimo agujero contiene dos semillas y contendrá cuatro semillas después de la distribución del kru. El kru no puede comer nada más (derecha).

Header image Header image

Tenedor

Un tenedor es una técnica que consiste en atacar simultanea mente dos agujeros o más. En esta posición, los dos primeros agujeros son atacados respectivamente por la semilla aislada y por el agujero con cuatro semillas (derecha).

Header image Header image

Pillar el ultimo agujero

En esta posición, el sur avanza su ultimo agujero (arriba a la izquierda). El norte tiene que dar todas sus semillas (arriba a la derecha). Así el sur puede jugar sus dos semillas (abajo a la izquierda), da una semilla que sera comida inmediatamente (abajo a la derecha).

Header image Header image
Header image Header image

Avanzar lentamente

A veces es mejor jugar conservando las semillas en su propio campo. Esta estrategia es particularmente eficaz al final de la partida, cuando el platillo contiene pocas semillas. El jugador que puede jugar dos turnos de más que su adversario sin dar semillas podrá pillar el ultimo agujero. Por ejemplo, en la posición siguiente, si se juega la semilla de delante el sur puede jugar siete veces sin dar semillas. Si el sur juega las tres ultimas semillas, tendrá que dar semillas después de dos turnos.

Header image

Variantes

Las variantes del juego se pueden configurar en el menú Parámetros y Configurar las reglas

La cantidad máxima de agujeros que se pueden comer puede ser de cuatro, cinco o seis. Sin otra indicación su valor es de cuatro

Cuando la cantidad de agujeros que la máxima autorizada son atacados (digamos cuatro), solo los cuatro últimos se pueden comer. Es la regla por omisión. Una variante estipula que en ese caso no se come ningún agujero.

La regla por omisión dice que se autoriza a comer todas les semillas adversas. La partida se para entonces. Una variante precisa que este golpe se puede jugar paro que ninguna semilla debe ser comida.

Ciertas reglas dicen que se prohibe atacar todas las semillas adversas. La única excepción es cuando no hay otra elección. En ese caso, el agujero se puede jugar y las semillas adversas se pueden comer o no, según como se hayan configurado las variantes precedentes. En la posición izquierda, el agujero conteniendo cuatro semillas esta prohibido, mientras que a la derecha, este golpe es obligatorio.

Header image Header image

Enlaces externos

Otras reglas están en.
http://www.oware.org
http://es.wikipedia.org/wiki/Oware
http://webfacil.tinet.cat

Vuelta a la página principal

Copyright (C) 2008 Alain Le Bot, traducción Diana Martin de Argenta, Ultima modificación el 19 de febrero del 2012