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Cursillo de Awale librePlatilloEl platillo contiene dos lineas de seis agujeros. Cada linea (arriba y abajo) se asocia a un jugador (norte y sur). Los demás agujeros rodeados de negro no sirven en el juego. Se utilizan solo como granero para almacenar las semillas comidas. En la posición de principio, cada agujero contiene cuatro semillas.
Comer más semillas que el adversario.
Los jugadores juegan cada uno su turno. No se puede saltar su turno. El juego comenza con cuatro semillas en los agujeros (primera fotografia). Coge los cuatro semillas de uno de tus agujeros y distribuirlas una por una, en el sentido inverso de las agujas de un reloj, en los agujeros sucesivos Para los siguientes turnos, coger todas las semillas de uno de los agujeros y distribuirlas. En el ejemplo que sigue, las cuatro semillas se "siembran" en los cuatro agujeros siguientes. Se pueden guardar las semillas en su campo, por ejemplo avanzando de un agujero la semilla aislada. Si el agujero contiene más de doce semillas, el agujero inicial se salta cuando se hace la distribución. En el ejemplo siguiente, el agujero contiene 14 semillas (izquierda) y la doceava semilla se sitúa justo después del agujero inicial. La posición final se puede ver a la derecha. Tres agujeros han recibido dos semillas. ComerSi el agujero final contiene dos o tres semillas después de la distribución, sus semillas son capturadas por el jugador (se dice que se han comido). Ejemplos con dos y tres semillas comidas. Se puede comer en varios agujeros consecutivos a condición de que tengan cada uno dos o tres semillas. Les agujeros comidos deben seguirse. En el ejemplo siguiente, solo los tres últimos agujeros son comidos a causa del agujero que contiene cuatro semillas. Como máximo cuatro agujeros consecutivos pueden ser comidos, los demás agujeros se ignoran. AlimentarSi el adversario no tiene más semillas, se tiene que darle semillas. En la posición siguiente, solo se puede jugar el agujero que contiene cuatro semillas. Final de partidaLa partida se para cuando un jugador no puede jugar más porque no tiene más semillas. Cada jugador cuenta también las semillas que le quedan en sus agujeros. El juego se para también en caso de partida cíclica. En la posición siguiente, el juego se dice cíclico si los jugadores juegan de manera óptima (el que no comprenda que escriba a Alain). Cada jugador cuenta también las semillas que le quedan en sus agujeros. KruUn kru es un agujero que contiene más de doce semillas. Según su posición, puede atacar la linea adversa. En este ejemplo, el kru tiene catorce semillas. Durante el primer turno de distribución, se llenan los agujeros adversos y durante el segundo turno de distribución, se comen los dos últimos agujeros conteniendo tres semillas cada uno. Para neutralizar un kru, se puede hacer a veces un nudo (un agujero con dos semillas). En este ejemplo, el norte avanza la semilla aislada (izquierda), así el ultimo agujero contiene dos semillas y contendrá cuatro semillas después de la distribución del kru. El kru no puede comer nada más (derecha). TenedorUn tenedor es una técnica que consiste en atacar simultanea mente dos agujeros o más. En esta posición, los dos primeros agujeros son atacados respectivamente por la semilla aislada y por el agujero con cuatro semillas (derecha). Pillar el ultimo agujeroEn esta posición, el sur avanza su ultimo agujero (arriba a la izquierda). El norte tiene que dar todas sus semillas (arriba a la derecha). Así el sur puede jugar sus dos semillas (abajo a la izquierda), da una semilla que sera comida inmediatamente (abajo a la derecha). Avanzar lentamenteA veces es mejor jugar conservando las semillas en su propio campo. Esta estrategia es particularmente eficaz al final de la partida, cuando el platillo contiene pocas semillas. El jugador que puede jugar dos turnos de más que su adversario sin dar semillas podrá pillar el ultimo agujero. Por ejemplo, en la posición siguiente, si se juega la semilla de delante el sur puede jugar siete veces sin dar semillas. Si el sur juega las tres ultimas semillas, tendrá que dar semillas después de dos turnos. VariantesLas variantes del juego se pueden configurar en el menú Parámetros y Configurar las reglas La cantidad máxima de agujeros que se pueden comer puede ser de cuatro, cinco o seis. Sin otra indicación su valor es de cuatro Cuando la cantidad de agujeros que la máxima autorizada son atacados (digamos cuatro), solo los cuatro últimos se pueden comer. Es la regla por omisión. Una variante estipula que en ese caso no se come ningún agujero. La regla por omisión dice que se autoriza a comer todas les semillas adversas. La partida se para entonces. Una variante precisa que este golpe se puede jugar paro que ninguna semilla debe ser comida. Ciertas reglas dicen que se prohibe atacar todas las semillas adversas. La única excepción es cuando no hay otra elección. En ese caso, el agujero se puede jugar y las semillas adversas se pueden comer o no, según como se hayan configurado las variantes precedentes. En la posición izquierda, el agujero conteniendo cuatro semillas esta prohibido, mientras que a la derecha, este golpe es obligatorio. Enlaces externosOtras reglas están en.http://www.oware.org http://es.wikipedia.org/wiki/Oware http://webfacil.tinet.cat Vuelta a la página principal |